[英]compute shader won't write into buffer
我正在嘗試使用計算着色器寫入緩沖區。
設置緩沖區:
glCreateBuffers(1, &m_ssbo);
glNamedBufferStorage(m_ssbo, 1920 * 1080 * 4 * sizeof(GLfloat), nullptr, GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_READ_BIT | GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT);
計算着色器:
#version 450 core
layout (local_size_x = 1) in;
layout(std430, binding = 0) restrict writeonly buffer SSBO {
vec4 color[];
};
void main() {
color[0] = vec4(1., 0., 0., 1.);
}
調度和閱讀:
m_comp_prog.use();
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_ssbo);
glDispatchCompute(1, 1, 0);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
{
auto * ptr = m_ssbo.map(0, static_cast<unsigned int>(sizeof(GLfloat)) * 4, GL_MAP_READ_BIT);
GLfloat * fptr = static_cast<GLfloat *>(ptr);
std::cout << fptr[0] << std::endl;
m_ssbo.unmap();
}
但是輸出為0而不是1。
似乎您從未執行過着色器:
glDispatchCompute(1, 1, 0);
盡管在參考文獻中未提及,但此頁面指示不允許將0解析為參數之一。 這可以解釋,因為num_group_x * num_group_y * num_group_z
工作組,這意味着將使用此參數(1 * 1 * 0 = 0)創建非工作組。
要解決此問題,請嘗試致電
glDispatchCompute(1, 1, 1);
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相反,這將只創建一個工作組。
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