[英]OpenGL - vertex color in shader gets swapped
我正在嘗試將顏色發送到着色器,但是顏色被交換,我發送了0xFF00FFFF(洋紅色),但是在着色器中卻收到了0xFFFF00FF(黃色)。
我認為通過實驗,正在發生以下情況:
我的頂點着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec4 color;
uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0);
uniform mat4 ml_matrix = mat4(1.0);
out DATA
{
vec4 position;
vec3 normal;
vec4 color;
} vs_out;
void main()
{
gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * position;
vs_out.position = position;
vs_out.color = color;
vs_out.normal = normalize(mat3(ml_matrix) * normal);
}
和片段着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 out_color;
in DATA
{
vec3 position;
vec3 normal;
vec4 color;
} fs_in;
void main()
{
out_color = fs_in.color;
//out_color = vec4(fs_in.color.y, 0, 0, 1);
//out_color = vec4((fs_in.normal + 1 / 2.0), 1.0);
}
這是我設置網格的方法:
struct Vertex_Color {
Vec3 vertex;
Vec3 normal;
GLint color; // GLuint tested
};
std::vector<Vertex_Color> verts = std::vector<Vertex_Color>();
[loops]
int color = 0xFF00FFFF; // magenta, uint tested
verts.push_back({ vert, normal, color });
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verts.size() * sizeof(Vertex_Color), &verts[0], GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex_Color, normal)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex_Color, color)));
glEnableVertexAttribArray(2);
這里有些例子:
我不知道怎么了。 提前致謝。
您的代碼將int
解釋為內存中的4個連續字節。 int
(和所有其他類型)的內部編碼是特定於機器的。 在您的情況下,您以小尾數字節順序存儲了32位整數,這是PC環境中的典型情況。
您可以使用類似GLubyte color[4]
的數組來顯式地獲取定義的內存布局。
如果您確實想使用整數類型,則可以使用glVertexAttribIPointer
(請注意那里的I)將數據作為整數屬性發送,並使用着色器中的unpackUnorm4x8
來獲取標准化的浮點向量。 但是,這至少需要GLSL 4.10,並且效率可能不如標准方法。
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