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通過WEBGL_depth_texture渲染緩沖區對象和深度紋理之間有什么區別?

[英]What is the differences between render buffer object and depth texture via WEBGL_depth_texture?

在環境中,我可以使用擴展名WEBGL_depth_texture,我猜沒有使用渲染緩沖區對象(RBO)。 深度紋理比使用RBO更方便,因為我可以將其用作着色器資源。

但我也認為可能會有一些不同的實現,歷史原因或性能問題。

您只是命名差異。 深度紋理,作為紋理讀取。 renderbuffer不能。

渲染緩沖區可以做的紋理不能做的一件事是多重采樣抗鋸齒緩沖區。 請注意,WebGL 1.0不直接支持多采樣渲染緩沖區。 WebGL 2.0確實做到了,因此渲染緩沖區和紋理仍然有空間。 深度渲染緩沖區不是多采樣IIRC。

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