[英]HTML5 Canvas Falling Confetti / Snow Multiple Objects
我從以下示例開始: http : //thecodeplayer.com/walkthrough/html5-canvas-snow-effect
我正在嘗試添加下落物體的多種形狀。 但是,只有我撥打的最后一個似乎有效。 它會覆蓋屏幕上的其他內容。
我想做的另一件事是從數組中隨機化顏色,但是當我添加隨機函數時,我會得到瘋狂的變色效果。 我不完全了解發生了什么,這是我第一次涉獵畫布。 似乎每個幀都在重畫對象。 由於全都是白色圓圈,因此適用於雪地。
知道如何進行這些更改嗎? 這是我的代碼(SEIZURE WARNING!): http : //codepen.io/paper_matthew/pen/vGpyeq
HTML
<canvas id="confetti"></canvas>
<div id="party-info">
<h2>PARTY!!</h2>
<p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Deserunt impedit animi enim iste repellat aliquam laborum consequuntur asperiores neque eos praesentium quis, consectetur cupiditate suscipit cum inventore excepturi? Vel, laudantium.</p>
</div>
CSS
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
background-color: #fff;
overflow: hidden;
}
#confetti {
position: relative;
top:0;
left: 0;
z-index: 1;
}
#party-info {
position: absolute;
background: #fff;
padding: 20px;
margin: 0 auto;
height: 200px;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom:0;
text-align: center;
width: 400px;
z-index: 22;
color: gray;
}
使用Javascript
window.onload = function() {
//canvas init
var canvas = document.getElementById("confetti");
var ctx = canvas.getContext("2d");
COLORS = [
[238, 96, 169],
[68, 213, 217],
[245, 187, 152],
[144, 148, 188],
[235, 234, 77]
];
//canvas dimensions
var W = window.innerWidth;
var H = window.innerHeight;
canvas.width = W;
canvas.height = H;
//particles
var mp = 100; //max particles
var particles = [];
for (var i = 0; i < mp; i++) {
particles.push({
x: Math.random() * W, //x-coordinate
y: Math.random() * H, //y-coordinate
r: Math.random() * 4 + 1, //radius
d: Math.random() * mp //density
})
}
// Draw the shapes
function drawCircle() {
ctx.clearRect(0, 0, W, H);
ctx.fillStyle = "rgba(" + COLORS[Math.floor(Math.random()*5+0)] + ", 0.8)";
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < mp; i++) {
var p = particles[i];
ctx.moveTo(p.x, p.y);
ctx.arc(p.x, p.y, p.r, 0, Math.PI * 2, true);
}
ctx.fill();
update();
}
function drawTriangle() {
ctx.clearRect(0, 0, W, H);
ctx.fillStyle = "rgba(" + COLORS[2] + ", 0.8)";
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < mp; i++) {
var p = particles[i];
ctx.moveTo(p.x, p.y);
ctx.lineTo(p.x + 15, p.y);
ctx.lineTo(p.x + 15, p.y + 15);
ctx.closePath();
}
ctx.fill();
update();
}
function drawLine() {
ctx.clearRect(0, 0, W, H);
ctx.strokeStyle = "rgba(" + COLORS[3] + ", 0.8)";
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < mp; i++) {
var p = particles[i];
ctx.moveTo(p.x, p.y);
ctx.lineTo(p.x, p.y + 20);
ctx.lineWidth = 2;
}
ctx.stroke();
update();
}
function update() {
for (var i = 0; i < mp; i++) {
var p = particles[i];
p.y += Math.cos(p.d) + 1 + p.r / 2;
p.x += Math.sin(0) * 2;
if (p.x > W + 5 || p.x < -5 || p.y > H) {
particles[i] = {
x: Math.random() * W,
y: -10,
r: p.r,
d: p.d
};
}
}
}
function drawShapes() {
drawTriangle();
drawLine();
drawCircle();
}
//animation loop
setInterval(drawShapes, 33);
}
您正在調用drawShapes(),它緊接着彼此繪制三個形狀。 Var ctx是全局的,因此每個繪圖都會立即覆蓋前一個繪圖。
畫布上的任何動畫循環都需要重復調用update()和draw()。 您應該更新模型,然后繪制到畫布上。 沖洗並重復。
我創建了一個新的Javascript文件來與您的HTML / CSS一起使用。 它允許創建粒子對象,它可以是3種類型之一:
然后,我創建這些對象類型的數組。 每種類型的三分之一將填充到數組中。 然后,我簡單地循環訪問這些對象,並分別在我的動畫和更新函數中的動畫循環中調用每個對象的update和draw方法。
這是將粒子數減少到40以提高平滑動畫速度的代碼:
function Particle(ctx, width, height, maxParticles, particleType) {
COLORS = [
[238, 96, 169],
[68, 213, 217],
[245, 187, 152],
[144, 148, 188],
[235, 234, 77]
];
var ctx = ctx;
var width = width;
var height = height;
var maxParticles = maxParticles;
var particleType = particleType;
var color = COLORS[Math.floor(Math.random() * 5)];
var x = Math.random() * width;
var y = Math.random() * height;
var r = Math.random() * 4 + 1;
var d = Math.random() * maxParticles;
this.update = function() {
y += Math.cos(d) + 1 + (r / 2);
x += Math.sin(0) * 2;
if (x > width + 5 || x < -5 || y > height) {
x = Math.random() * width;
y = -10;
}
};
this.draw = function() {
ctx.save();
ctx.strokeStyle = "rgba(" + color + ", 0.8)";
ctx.fillStyle = ctx.strokeStyle;
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < maxParticles; i++) {
ctx.moveTo(x, y);
switch (particleType) {
case 1:
ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.fill();
break;
case 2:
ctx.lineTo(x + 15, y);
ctx.lineTo(x + 15, y + 15);
ctx.fill();
break;
case 3:
ctx.lineWidth = 2;
ctx.lineTo(x, y + 20);
ctx.stroke();
break;
default:
console.log('Unable to draw: undefined particle type [' + particleType + ']');
break;
}
}
ctx.restore();
};
}
window.onload = function() {
//canvas init
var canvas = document.getElementById("confetti");
var ctx = canvas.getContext("2d");
//canvas dimensions
var W = window.innerWidth;
var H = window.innerHeight;
canvas.width = W;
canvas.height = H;
//particles
var mp = 40;
var particles = [];
for (var i = 0; i < mp; i++) {
var type = Math.floor(i * 3 / mp) + 1;
particles.push(new Particle(ctx, W, H, particles.length, type));
}
function drawShapes() {
update();
draw();
setTimeout(drawShapes, 20);
}
function update() {
for (var key in particles) {
particles[key].update();
}
}
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (var key in particles) {
particles[key].draw();
}
}
//animation loop
drawShapes();
}
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