[英]Cannot draw a triangle in OpenGL
我最近開始學習OpenGL,並編寫了一些代碼在SDL窗口中繪制一個簡單的白色三角形。 我已經閱讀並重新閱讀了我的代碼,並且已經將其與一些opengl教程中提出的內容進行了對照,但是我無法使其正常工作。 我知道opengl正確綁定到SDL,因為我可以使用glClearColor更改窗口背景顏色,但是無法顯示該織補三角形。
我會很樂意提供更多信息,但是老實說,我不知道問題的確切來源,所以這是我寫的代碼:
int init()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
fprintf(stderr, "SDL error : %s\n", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -1;
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
gWindow = SDL_CreateWindow("Test OpenGL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, WINWIDTH, WINHEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
if (gWindow == NULL)
{
fprintf(stderr, "Failed to create window. SDL error : %s\n", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return -1;
}
gGLContext = SDL_GL_CreateContext(gWindow);
if (gGLContext == 0)
{
fprintf(stderr, "Failed to create OpenGL context. SDL error : %s\n", SDL_GetError());
SDL_DestroyWindow(gWindow);
SDL_Quit();
return -1;
}
GLenum glewInitResult = glewInit();
if (glewInitResult != GLEW_OK)
{
fprintf(stderr, "Failed to initialize glew. Glew error : %s\n", glewGetErrorString(glewInitResult));
SDL_GL_DeleteContext(gGLContext);
SDL_DestroyWindow(gWindow);
SDL_Quit();
return -1;
}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
return 0;
}
int loadShader(char *filename, GLint *shader)
{
long sz;
const GLchar *code;
FILE *fp = fopen(filename, "rb");
if( !fp ) perror(filename),exit(1);
fseek( fp , 0L , SEEK_END);
sz = ftell( fp );
rewind( fp );
code = calloc( 1, sz+1 );
if( !code ) fclose(fp),fputs("memory alloc fails",stderr),exit(1);
if( 1!=fread( code , sz, 1 , fp) )
fclose(fp),free(code),fputs("entire read fails",stderr),exit(1);
fclose(fp);
char *dot = strrchr(filename, '.');
GLenum type;
if (dot)
type = !strcmp(dot, ".vs") ? GL_VERTEX_SHADER : GL_FRAGMENT_SHADER;
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &code, NULL);
glCompileShader(*shader);
GLint status;
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
char buffer[512];
glGetShaderInfoLog(*shader, sizeof(buffer), NULL, buffer);
fprintf(stderr, buffer);
if (status != GL_TRUE)
return -1;
return 0;
}
void printError(char *message)
{
#define TEST(ERR) case ERR: fprintf(stderr, "%s : " #ERR "\n", message); break;
int error;
if ((error = glGetError()))
switch (error)
{
TEST(GL_INVALID_ENUM)
TEST(GL_INVALID_VALUE)
TEST(GL_INVALID_OPERATION)
TEST(GL_STACK_OVERFLOW)
TEST(GL_STACK_UNDERFLOW)
TEST(GL_OUT_OF_MEMORY)
TEST(GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION)
TEST(GL_TABLE_TOO_LARGE)
default:
fprintf(stderr, "Unknown error\n");
}
#undef TEST
}
int main(int argc, char *argv[])
{
if (init() != 0)
return -1;
float vertices[] = {0.0, 0.5,
0.5, -0.5,
-.5, -0.5};
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vShader;
GLuint fShader;
if (loadShader("plain_2d.vs", &vShader) < 0)
return -1;
if (loadShader("plain_2d.fs", &fShader) < 0)
return -1;
GLint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vShader);
glAttachShader(shaderProgram, fShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
printError("Before entering the loop");
SDL_Event e;
int quit = 0;
while (!quit)
{
printError("In the loop");
while (SDL_PollEvent(&e))
{
switch (e.type)
{
case SDL_QUIT:
quit = 1;
}
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
SDL_GL_SwapWindow(gWindow);
}
return 0;
}
printError和loadShader是我編寫的幫助程序函數,可以肯定地正常工作。 這是頂點和片段着色器的代碼,這很基本,我看不到那里可能出什么毛病:
頂點着色器
#version 150
in vec2 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
}
片段着色器
#version 150
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
抱歉,這很模糊,但是我進行了研究,但實際上在代碼中找不到任何錯誤,因此希望有經驗的人能夠找到問題。
提前致謝!
您沒有生成和綁定頂點數組對象,而只是生成了頂點緩沖區。 本質上,您已經創建了一個數據源(VBO),但是沒有數據可以存儲,因此調用glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
時沒有綁定數組對象glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
在生成和綁定緩沖區之前,添加以下內容:
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
編輯: 只有在啟用了兼容性配置文件的情況下, 才有 3.1和更高版本中的默認VAO可用-核心配置文件要求您手動執行。
另外,請顯示loadShader()
的來源
通常,創建着色器時,必須指定着色器類型:
GLuint vertexShader, fragmentShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
我在您的代碼中看不到任何內容。 loadShader是否基於擴展名執行此檢測? 如果沒有的話,那將是最可能的問題。
我對您的代碼進行了檢查。 一些錯誤的地方:
這是您與上下文之間的差異(由於您未包含標頭或定義,因此是經過修改的版本):
@@ -22,6 +22,7 @@
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
+ SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
@@ -43,6 +44,7 @@
return -1;
}
+ glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum glewInitResult = glewInit();
if (glewInitResult != GLEW_OK)
{
@@ -69,10 +71,10 @@
rewind( fp );
code = calloc( 1, sz+1 );
- if( !code ) fclose(fp),fputs("memory alloc fails",stderr),exit(1);
+ if( !code ) {fclose(fp);fputs("memory alloc fails",stderr);exit(1);}
if( 1!=fread( code , sz, 1 , fp) )
- fclose(fp),free(code),fputs("entire read fails",stderr),exit(1);
+ {fclose(fp);free(code);fputs("entire read fails",stderr);exit(1);}
fclose(fp);
char *dot = strrchr(filename, '.');
@@ -122,6 +124,10 @@
float vertices[] = {0.0, 0.5,
0.5, -0.5,
-.5, -0.5};
+ GLuint vao;
+ glGenVertexArrays(1, &vao);
+ glBindVertexArray(vao);
+
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
@@ -160,7 +166,7 @@
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
+ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
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