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[英]iOS YUV 420v using GL_TEXTURE_2D shows wrong colour in OpenGL shader
[英]OpenGL mixes colors for GL_TEXTURE_3D in compute shader
我不確定這是否是驅動程序錯誤,但會發生以下情況:
compute-shader.glsl :
#version 320 es
precision mediump float;
layout(local_size_x = 16, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
layout(rgba8ui, binding = 0) writeonly uniform mediump uimage2D image;
layout(binding = 1) uniform mediump usampler3D grid;
void main() {
uint i = gl_GlobalInvocationID.y;
uint j = gl_GlobalInvocationID.x;
uvec4 val = texture(grid, vec3(float(i)/480.0,float(j)/640.0,0.5));
imageStore(image, ivec2(j,i), val);
}
val
的顏色通道已完全混亂:
main.cpp :
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, grid_tex_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_3D, 1, GL_RGBA8, 256, 256, 256);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, 0, 0, 0, 256, 256, 256, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, grid.data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
有什么合理的解釋嗎? 注意:我不想使用hack val.ragb
(如果存在的話)。
layout(binding = 1) uniform mediump usampler3D grid; ... glTexStorage3D(GL_TEXTURE_3D, 1, GL_RGBA8, 256, 256, 256);
GL_RGBA8
不是整數格式; 這是一種規范化的格式。 這意味着它等效於浮點格式。 因此,您應該使用sampler3D
而不是usampler3D
。 或者,您應該使用GL_RGBA_INTEGER
像素傳輸格式將數據上傳為GL_RGBA8UI
這樣的整數格式。
您可以通過在着色器本身中重新指定格式來使用“圖像加載/存儲”來解決它 。 您不能使用紋理來做到這一點。
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