[英]C++ - Heap Corruption on UInt32*
我目前正在使用C ++編寫游戲,並正在使用SDL 2.0庫。
我試圖從紋理中刪除32x32圖像以存儲為圖塊,並嘗試從紋理的像素重新創建它。 當我運行此代碼並嘗試通過for循環編輯Uint32 *時,我可以編輯它,但是一旦我嘗試創建圖像,我就會出現堆損壞。
我目前運行此代碼:
Uint32* pixels = (Uint32*)m_pSprite->GetPixels();
int pixelCount = (m_pSprite->GetPitch() / 4) * m_pSprite->GetHeight();
int tileOffset = 0;
int spriteSheetOffset = 0;
int widthOffset = m_pSprite->GetWidth();
Uint32* tilePixels = new Uint32(32);
for (int y = 0; y < 32; y++)
{
tileOffset = (y * 32);
spriteSheetOffset = (y * widthOffset);
for (int x = 0; x < 32; x++)
{
tilePixels[tileOffset + x] = pixels[spriteSheetOffset + x];
}
}
int tilePitch = 32*4;
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(backBuffer.GetRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGB888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
我可以看到Uint32 *變量有問題,這顯然不是最佳實踐,但我仍然圍繞着能做什么和不能做什么,以及最好的方法等等。
有沒有人解釋可能發生的事情?
Uint32* tilePixels = new Uint32(32);
這是動態分配單個 Uint32
,並將其初始化/構造為值32
。 看起來你想要一個32 * 32 陣列 。 嘗試這個:
Uint32* tilePixels = new Uint32[32*32]; // brackets allocate an array
雖然,因為數組的大小是靜態的(在編譯時已知),所以最好只使用堆棧分配的數組而不是動態數組:
Uint32 tilePixels[32*32];
看看是否能修復它。
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