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C ++ - UInt32 *上的堆損壞

[英]C++ - Heap Corruption on UInt32*

我目前正在使用C ++編寫游戲,並正在使用SDL 2.0庫。

我試圖從紋理中刪除32x32圖像以存儲為圖塊,並嘗試從紋理的像素重新創建它。 當我運行此代碼並嘗試通過for循環編輯Uint32 *時,我可以編輯它,但是一旦我嘗試創建圖像,我就會出現堆損壞。

我目前運行此代碼:

Uint32* pixels = (Uint32*)m_pSprite->GetPixels();
int pixelCount = (m_pSprite->GetPitch() / 4) * m_pSprite->GetHeight();

int tileOffset = 0;
int spriteSheetOffset = 0;
int widthOffset = m_pSprite->GetWidth();

Uint32* tilePixels = new Uint32(32);
for (int y = 0; y < 32; y++)
{
    tileOffset = (y * 32);
    spriteSheetOffset = (y * widthOffset);
    for (int x = 0; x < 32; x++)
    {   
        tilePixels[tileOffset + x] = pixels[spriteSheetOffset + x];
    }
}

int tilePitch = 32*4;
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTexture(backBuffer.GetRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGB888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);

我可以看到Uint32 *變量有問題,這顯然不是最佳實踐,但我仍然圍繞着能做什么和不能做什么,以及最好的方法等等。

有沒有人解釋可能發生的事情?

Uint32* tilePixels = new Uint32(32);

這是動態分配單個 Uint32 ,並將其初始化/構造為值32 看起來你想要一個32 * 32 陣列 嘗試這個:

Uint32* tilePixels = new Uint32[32*32]; // brackets allocate an array

雖然,因為數組的大小是靜態的(在編譯時已知),所以最好只使用堆棧分配的數組而不是動態數組:

Uint32 tilePixels[32*32];

看看是否能修復它。

暫無
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