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OpenGL 無法將變量從頂點着色器發送到片段着色器

[英]OpenGL cant send variables from vertex shader to fragment shader

我對 OpenGL 還很陌生,剛開始使用具有頂點着色器和片段着色器的基本程序。 一切正常,直到我嘗試將數據從頂點着色器發送到片段着色器。 我在網上閱讀了代碼並且做得很完美。 我在頂點着色器和片段着色器中都用完了,我在網上到處尋找解決方案,但找不到任何東西,而且當您對 GLSL 或 OpenGL 不太了解時,很難進行調試。 這是着色器。 (我只發布着色器,因為其他一切都正常工作。頂點

#version 120
varying vec4 ourColor;
attribute vec3 position;

void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
ourColor = vec4(1.0,0.1,0.2,0.5);
}

和片段:

#version 120 
varying vec4 ourColor;

void main()
{
gl_FragColor = ourColor;
}

錯誤是:片段着色器包含一個用戶變量,但鏈接時沒有頂點着色器。 我嘗試使用 flat 關鍵字和不同的關鍵字,結果相同。 並提前感謝您的時間。 我也試過更改版本,然后使用 in 和 out,同樣的錯誤。 這是着色器代碼:(它在着色器類中,這是 Shader.cpp)

     Shader::Shader(const std::string & fileName)
    {
    m_program = glCreateProgram();
    //vertex shader
    m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER); 
    m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"),       
            GL_FRAGMENT_SHADER); 


    for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
        glAttachShader(m_program, m_shaders[i]);


    glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");


    glLinkProgram(m_program);
    CheckShaderError(m_program, GL_LINK_STATUS, true, "Error: Program linking failed. ");

    glValidateProgram(m_program);
    CheckShaderError(m_program, GL_VALIDATE_STATUS, true, "Error: Program is invalid. ");
}
//-----------
Shader::~Shader(void)
{
    for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
    {
        glDetachShader(m_program, m_shaders[i]);
        glDeleteShader(m_shaders[i]);
    }

    glDeleteProgram(m_program);

}
//----------
void Shader::Bind()
{
    glUseProgram(m_program);
}
static GLuint CreateShader(const std::string & text, GLenum shaderType)
{
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
    if(shader == 0)
    {
        std::cerr << "Error: Shader creation failed! " << std::endl;
    }
    const GLchar* ShaderSourceStrings[1];
    GLint ShaderSourceStringsLengths[1];
    ShaderSourceStrings[0] = text.c_str();
    ShaderSourceStringsLengths[0] = text.length();
    glShaderSource(shader, 1, ShaderSourceStrings, ShaderSourceStringsLengths);
    glCompileShader(shader);
    CheckShaderError(shader, GL_COMPILE_STATUS, false, "Error: Shader compilation failed");
    return shader;
}
//-----------
static std::string LoadShader(const std::string & fileName)
{
    std::ifstream file;
    file.open((fileName).c_str());
    std::string output;
    std::string line;
    if(file.is_open())
    {
        while(file.good())
        {
            getline(file, line);
            output.append(line + "\n");
        }
    }
    else
    {
        std::cerr << "unable to load shader file: " << fileName << std::endl;
    }
    return output;
}
//-----------
static void CheckShaderError(GLuint shader, GLuint flag, bool isProgram, const std::string & errorMessage)
{
    GLint success = 0;
    GLchar error[1024] = {0};
    if(isProgram)
        glGetProgramiv(shader, flag, &success);
    else
        glGetShaderiv(shader, flag, &success);
    if(success == GL_FALSE)
    {
        if(isProgram){
            glGetProgramInfoLog(shader, sizeof(error), NULL, error);
        std::cout << "error from program" << std::endl;
        }
        else{
            glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(error), NULL, error);
            std::cout << "error from shader" << std::endl;
        }
            std::cerr << errorMessage << ": '"  << error << "'" << std::endl;
        }
    }

最終更新:

這是錯誤。

m_shaders[0] = 
m_shaders[0] = 

片段着色器包含一個用戶變量,但在沒有頂點着色器的情況下鏈接。

沒有頂點着色器鏈接? 那肯定會引起問題。 該代碼看起來應該依稀是這樣的:

GLuint load_shader(GLenum shader_type, ...) {
    GLuint shader = glCreateShader(shader_type);
    ... load shader source code ...
    glCompileShader(shader);
    GLint success;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        // boom
    }
    ... glGetShaderInfoLog ...
    return shader;
}

GLuint load_program(...) {
    GLuint prog = glCreateProgram();
    // Attach both fragment and vertex shader
    glAttachShader(prog, load_shader(GL_VERTEX_SHADER, ...));
    glAttachShader(prog, load_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, ...));
    // Then link them together
    glLinkProgram(prog);
    GLint success;
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        // boom
    }
    ... glGetProgramInfoLog ...
}

這是相當多的樣板代碼,並且代碼有很多機會包含錯誤,因此出錯是很常見的,尤其是因為實際上 OpenGL 中的所有內容都只是typedef int GLxxx; 或類似的東西。


在 GLSL 120 中, inout不是存儲限定符。 改用varying

// Same in vertex and fragment shader.
varying vec4 ourColor;

或者,使用較新的 GLSL 版本。

#version 330
out vec4 ourColor;
in vec3 position;

#version 330
in vec4 ourColor;
out vec4 fragColor;

暫無
暫無

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