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[英]call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
[英]E/libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread) - Android/SDL
我知道此問題的不同版本之前已經得到解答,我已經閱讀了很多這些版本。 然而似乎沒有人幫助我解決我的問題。
我正在使用SDL創建一個上下文來保存OpenGL ES。 如果我從包含當前上下文的線程進行OpenGL ES調用,我可以正常渲染。 但是,如果我從另一個線程進行OpenGL ES調用,我無法進行任何渲染,並且我在標題中收到錯誤消息。
E/libEGL: call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
我正在使用SDL源包中提供的android項目模板。 這使用一個名為SDLActivity的類與android和本機c / c ++代碼進行通信。
問題是如何創建多個SDL上下文,以便我仍然可以從另一個線程進行OpenGL ES調用?
編輯:這是我在我的代碼中創建SDL上下文的地方:
int SDL_main(int argc, char **argv)
{
window = nullptr;
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
return false;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_DisplayMode currentDisplayMode;
int success = SDL_GetCurrentDisplayMode(0, ¤tDisplayMode);
assert(success == 0);
WIDTH = currentDisplayMode.w;
HEIGHT = currentDisplayMode.h;
window = SDL_CreateWindow(Name.c_str(),
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_OPENGL);
assert(window != nullptr);
SDL_SetHint("SDL_HINT_ORIENTATIONS", "LandscapeRight LandscapeLeft");
context = SDL_GL_CreateContext(window);
assert(context != nullptr);
glGetError();
//OpenGL configuration
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//initialise
obj.functionA();
obj.functionB();
SDL_SetEventFilter(FilteringEvents, NULL);
SDL_Event event;
shouldQuit = false;
while (!shouldQuit)
{
SDL_PollEvent(event);
//Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
obj.Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_Quit();
return 0;
}
為了簡單起見,我僅包括通過SDL創建Opengl ES的上下文,以及一些簡單的obj函數調用,例如對render的調用。
如您所見,在SDL創建的OpenGL上下文的線程內進行了渲染調用。 那么如何使用SDL創建共享上下文,因為當我在此線程之外進行OpenGL ES調用時,我得到了錯誤。 請注意,當我在PC上運行相同的代碼時,我沒有這個問題,所以我確定它是Android特有的問題。
傳統上,OpenGL ES應用程序僅從一個線程渲染到一個表面。
呈現線程是與一個圖形上下文相關聯的一個CPU線程。 默認情況下,每個圖形上下文都無法訪問另一個上下文的資源(紋理,着色器和頂點緩沖區)。 出於這個原因,使用共享上下文,因此一個或多個后台加載線程可以訪問主線程的資源。
我認為你的問題是EGL渲染上下文沒有綁定到當前的渲染線程。
查看eglCreateContext以了解如何創建共享上下文和eglMakeCurrent以將EGL呈現上下文綁定到當前呈現線程。
這可以通過SDL_GetWMInfo()調用來完成,以獲取所需的句柄,如:
SDL_SysWMinfo sysWmInfo;
SDL_VERSION(&sysWmInfo.version);
SDL_GetWMInfo(&sysWmInfo);
eglDisplay = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)sysWmInfo.info.x11.display);
...
eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, (NativeWindowType)sysWmInfo.info.x11.window, NULL);
要么,
您是否嘗試使用SDL_GL_MakeCurrent ?
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