[英]How do I save a level layout in a variable
目前,我的下一個項目將是一個平台游戲,當我瀏覽stackoverflow來研究幾種機制時,我看到很多人都在做同樣的事情:他們用一些變量保存一個布局,然后在某個地方去卸載它只是渲染在游戲里。 我感興趣,所以我看得更遠,我沒有發現如何加載/卸載這樣的狀態,或者我可能只是沒有正確地搜索我的搜索。
無論哪種方式,我該怎么做?
例如:我將級別布局保存為數組或單個多行字符串,然后以某種方式為每個字母生成一個tile sprite,如T.
import pygame
# Storage method A
level = '''
X X X X X
X X X X X
T T X X X
X X X T T
T T T T T
'''
# Storage Method B
level2 = [
'XXXXX',
'XXXXX',
'TTXXX',
'XXXTT',
'TTTTT'
]
# X is blank space, T is tiles
# Then what? Thats what I need to know.
# If someone already answered this and I'm just not using the right keywords let me know.
您需要計算每個圖塊的像素位置。 要繪制任何圖塊,您需要知道
1:找到畫布的大小應該是微不足道的。
2:對於第二種存儲方法,您可以這樣做
height = len(level2)
width = len(level2[0]) #Assuming all rows are of equal length and there's at least one row
3:我們將遍歷行和字符,這些行和字符將跟蹤我們在側面網格中的位置。
def draw_tiles(canvas_width, canvas_height, width, height, level2):
for row in range(height):
for column in range(width):
if list(level2[row])[column] == 'T':
pixel_x = int(canvas_width/width)*column
pixel_y = int(canvas_height/height)*row
draw_tile(pixel_x, pixel_y)
現在您需要做的就是定義draw_tile(x,y)函數,在畫布上繪制一個平鋪,其左上角位於像素坐標(x,y)上。 我確定pygame有一些東西。
確保設置網格寬度/高度,以便canvas_width / width和canvas_height / height都是整數。 否則,由於四舍五入,您的瓷磚會略微偏移。
您可以迭代布局中的枚舉行和字符,創建切片實例並將它們添加到精靈組。
在示例中,我只是根據布局中的字符(X =藍色,T =綠色)給予圖塊不同的顏色,然后再將它們添加到組中,但如果字符是a,您還可以創建完全不同的Tile
類型或子類'T'或'X'。
import pygame
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, color):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((50, 50))
self.image.fill(color)
self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos)
def create_tile_group(layout):
"""Turn the layout into a sprite group with Tile instances."""
group = pygame.sprite.Group()
for y, row in enumerate(layout):
for x, tile in enumerate(row):
if tile == 'T':
color = (50, 150, 50)
else:
color = (0, 0, 200)
group.add(Tile((x*tile_size, y*tile_size), color))
return group
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((250, 250))
clock = pygame.time.Clock()
layout1 = [
'XXXXX',
'XTXXX',
'XXXXT',
'XXXXX',
'TTTTT',
]
tile_size = 50
tile_group = create_tile_group(layout1)
loop = True
while loop:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
loop = False
tile_group.update()
screen.fill((30, 30, 30))
tile_group.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(30)
如果你因為太多的小表面而出現性能問題,你可以在while循環開始之前將它們blit到一個大的背景表面上,然后在每一幀時將blit背景一次。
這里沒有魔力:“它只是在游戲中呈現”並不准確。 渲染調用背后有更多軟件,一個定義tile精靈的模塊,逐個字符地掃描關卡,並相應地放置精靈。 開發人員(例如您)決定級別表示,精靈形式,精靈位置等。
你有幾個代碼要編寫。 好消息是你決定格式; 你只需要在編寫這些模塊時保持一致。
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