[英]Render Pixeldata into OpenGL Texture quad
經過數天的嘗試,我無法正確將Pixeldata渲染到紋理四邊形。
我想要的非常簡單(我認為):我目前正在為公司編寫VNC實現,以將其綁定到現有應用程序中。 我已經成功實現了RfbProtocol(至少在我需要的時候),並且能夠獲得正確的Pixeldata。 因為VNC服務器僅發送增量更改,所以我收到的小矩形具有更改的區域和像素信息。
我已經計算出Pixeldata的相應OpenGL格式為GL_BGRA和GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV 。
因為我無法使用帶紋理的四邊形(這似乎是實現此目的的最佳實現),所以我使用了另一種方法:
if(m_queue.size() > 0)
{
if (!m_fbo || m_fbo->size() != size())
{
delete m_fbo;
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size());
}
m_fbo->bind();
Q_FOREACH (RfbProtocol::RfbRectangle rect, m_queue.dequeue().rectangles())
{
glViewport(0, 0, 1920, 1080);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRasterPos2d(rect.xpos, rect.ypos);
glDrawPixels(rect.width,rect.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, rect.pixelData.data());
}
m_fbo->release();
this->update();
}
這些都是在QOpenGLWidget中完成的。
顯然,這不是最好的方法,但是它正在測試中。 問題是我需要將Pixeldata縮放到Widget的大小,這可以與OpenGLTexture很好地配合使用,但是正如我在一開始提到的那樣,我只是無法正確地做到這一點。
不要使用glDrawPixels
。 它又舊又慢,已從現代OpenGL中刪除。
只需使用glTexSubImage2D
即可更新保存屏幕內容的紋理的子矩形。
編輯 :
GLuint create_texture(unsigned width, unsigned height)
{
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
/* initialize texture to nil */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);
/* disable mipmapping */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return tex;
}
void update_texture(GLuint tex, RECT r, RGBA *pixels)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
r.left, r.bottom,
r.right-r.left, r.top-r.bottom,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
pixels );
}
我想您可以自己修改RECT和RGBA的定義。
然后只需繪制一個填充紋理四邊形的視口即可。 帶紋理的四邊形可為您免費提供漂亮的縮放比例。
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