[英]GLSL gl_FragDepth equivalent in Metal shaders
是的,您可以在從片段着色器返回的結構成員上使用depth
屬性指定此屬性。 例如,您將創建一個類型,如:
struct FragmentOut {
half4 color [[color(0)]];
float depth [[depth(any)]];
};
然后,在您的fragment函數中,創建此struct的實例,填充並返回它:
fragment FragmentOut my_frag_function(...) {
FragmentOut out;
out.color = // compute fragment color (for first color attachment)
out.depth = // compute fragment depth
return out;
}
請注意,您可以指定greater
或less
作為深度屬性參數,而不是any
一個,這表示您提供的片段深度將分別大於或小於插值片段深度。 這些說明符的語義與OpenGL中的相同名稱匹配,您應該盡可能使用它們以進行優化。
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