[英]Abstract class to instantiate another implemented abstract class
因此,我嘗試使用LibGDX制作游戲,因此我的代碼有點混亂,因此在此我將其簡化。 基本上,我有一個抽象類武器,和一個抽象類子彈。 在武器類別中,應該有一個子彈類型字段。 我該怎么辦? 這樣射擊方法可以創建正確子彈的實例。
另外,如果我要在抽象的Bullet類中創建一個靜態列表並將每個實例添加到它,這行得通嗎? 還是對於每個實施的項目符號都會改變?
public abstract class Weapon {
public Bullet bullet;
}
public abstract class Bullet {
public Vector2 position;
public Bullet(Vector2 position){
this.position = position;
}
}
public Rifle extends Weapon{
this.bullet = RifleBullet.class;
}
public RifleBullet extends Bullet{
public RifleBullet(Vector2 start){
super(start);
}
}
我建議盡可能避免繼承。 它只會使您的生活更輕松。 相反,請執行以下操作:
public class Weapon {
private final Bullet template;
public Weapon(Bullet template) {
this.template = template;
}
/* shoot logic here */
}
public class Bullet {
private final Vector2 position;
private final float velocity;
public Bullet(float speed) {
this.position = new Vector2();
this.speed = speed;
}
/* setters and getters */
}
這遵循繼承之上的合成原則,該原則使您可以保持代碼簡單並給予更多控制權:
Bullet rifleBullet = new Bullet(2f);
Weapon rifle = new Weapon(rifleBullet);
Bullet shotgunBullet = new Bullet(5f);
Weapon shotgun = new Weapon(shotgunBullet);
/* somewhere in update() */
shotgun.shoot();
rifle.shoot();
然后, shoot()
方法可以實現實際項目符號的創建(例如,使用libgdx bullets )。 這會將您的邏輯模型與實際物理或渲染代碼分開。 確保向武器構造器添加更多參數,以描述使您的武器與其他武器不同或獨特的原因。 然后,可以在shoot()
方法內使用帶有所提供屬性的項目符號來使用此信息。
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