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提高畫布中顆粒的性能

[英]Improving performance of particles in canvas

我一直在嘗試用canvas和Javascript重新創建這個項目 我無法破譯原始代碼,所以我從頭開始。 不同的是,我的項目開始滯后於大約2500顆粒,而上面的項目工作時有30 000顆。

我將在下面粘貼我的整個代碼,但這些是相關部分:

var particleContainer = []
var distance = 10


for(let i = 0; i< square.height/distance; i++){
    for(let j = 0; j< square.height/distance; j++){
    particleContainer.push( new Particle(square.x + i*distance,square.y + j*distance) )
}  
}

if(  c < 90  ){
            i.xVelocity = a/c * -20
            i.yVelocity = b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.xVelocity = a/c * -1
            i.yVelocity = b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.xVelocity =( a2/c2 )
            i.yVelocity = (b2/c2 )
        }
  • (c - >鼠標與粒子之間的距離)

我正在為我的方塊的每個'距離'像素創建一個新粒子,並將它們全部推入一個數組中。 當我的鼠標要接近其中一個時,粒子將開始遠離鼠標移動,直到距離鼠標90-95px。

從這條線看,30 000像素似乎以類似的方式工作

  for ( i = 0; i < NUM_PARTICLES; i++ ) {

    p = Object.create( particle );
    p.x = p.ox = MARGIN + SPACING * ( i % COLS );
    p.y = p.oy = MARGIN + SPACING * Math.floor( i / COLS );

    list[i] = p;
  }

但該項目不會遇到與I相同的性能問題。

我的完整代碼供參考,(html只是一個畫布):

var canvas = document.querySelector("canvas")
var c = canvas.getContext('2d')




function getMousePos(canvas, evt) {
    // var rect = canvas.getBoundingClientRect();
    return {
      x: evt.clientX,
      y: evt.clientY
    };
  }

  document.addEventListener('mousemove', function(evt) {
    var mousePos = getMousePos(canvas, evt);
    mouse.x= mousePos.x; 
    mouse.y= mousePos.y;
  }, false);

  var mouse = {
    x:0,
    y:0
  }

function Particle(x,y){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.xFixed = x;
    this.yFixed = y;
    this.radius = 1
    this.xVelocity = 0
    this.yVelocity = 0
    this.color = 'white'
}

Particle.prototype.draw = function(){
    c.save()
    c.beginPath()
    c.arc(this.x, this.y, this.radius,0,Math.PI*2,false)
    c.fillStyle = this.color
    c.fill()
}

Particle.prototype.update = function(){
    this.draw()
    this.x += this.xVelocity
    this.y += this.yVelocity
}

var square = {
    x: 500,
    y: 150,
    height: 500,
    width: 500,
    color: 'white'
}

var particleContainer = []
var distance = 10


for(let i = 0; i< square.height/distance; i++){
    for(let j = 0; j< square.height/distance; j++){
    particleContainer.push( new Particle(square.x + i*distance,square.y + j*distance) )
}

}





function animate(){
    requestAnimationFrame(animate);
    c.clearRect(0,0,window.innerWidth,window.innerHeight)

  canvas.width = window.innerWidth
canvas.height = window.innerHeight

    for(i of particleContainer){
        let a = mouse.x - i.x
        let b = mouse.y - i.y
        let c = Math.sqrt(Math.pow(b,2) + Math.pow(a,2))

        let a2 = i.xFixed - i.x
        let b2 = i.yFixed - i.y
        let c2 = Math.sqrt(Math.pow(b2,2) + Math.pow(a2,2))

        if(  c < 90  ){
            i.xVelocity = a/c * -20
            i.yVelocity = b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.xVelocity = a/c * -1
            i.yVelocity = b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.xVelocity =( a2/c2 )
            i.yVelocity = (b2/c2 )
        }


    }

   for(i of particleContainer){
       i.update()
   }
}

animate()

學習使用開發工具中的“性能”選項卡,您可以看到哪些功能花費的時間最多。 在這種情況下,我認為你會看到它是ctx.fill 您發布的示例是將像素寫入ImageData緩沖區,這將比繪制和填充弧更快。 在示例中還有許多其他小優化,但這將是最重要的一個,繪圖通常比更新慢得多。

要獲得更好的渲染效果,您需要將渲染對象添加到同一路徑。 創建路徑后,您可以在一次調用ctx.fill繪制它們

嘗試限制訪問innerWidthinnerHeight因為它們是非常慢的DOM對象,只有通過訪問它們才可能導致回流。

通過使用對象池和預分配可以進一步改進,但這超出了單個答案的范圍。

對您的動畫功能進行以下更改。

var W = 1, H = 1;
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    c.clearRect(0 ,0, W, H)
    if (H !== innerHeight || W !== innerWidth) {
        W = canvas.width = innerWidth;
        H = canvas.height = innerHeight;
    }
    c.beginPath(); // start a new path
    c.fillStyle = "white";
    for (i of particleContainer) {  // update and draw all particles in one pass
        const a = mouse.x - i.x, b = mouse.y - i.y
        const c = (b * b + a * a) ** 0.5;
        const a2 = i.xFixed - i.x, b2 = i.yFixed - i.y
        const c2 = (b2 * b2 + a2 * a2) ** 0.5; 
        if(  c < 90  ){
            i.x += a/c * -20
            i.y += b/c * -20
        }else if(90 < c && c < 95){
            i.x += a/c * -1
            i.y += b/c * -1
        }else if(c2 !== 0){
            i.x +=( a2/c2 )
            i.y += (b2/c2 )
        }
        c.rect(i.x, i.y, 1,1);
    }
    c.fill();  // path complete render it.
   //for(i of particleContainer){  // no longer needed
   //    i.update()
   //}
}

暫無
暫無

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