[英]Javascript - retrieve random image from array
我正在嘗試使用Javascript和p5.js庫編寫程序,以在檢測到音頻文件中的峰值時從數組觸發隨機圖像。 p5的聲音庫可以為我檢測音頻峰值,然后在該音頻峰值觸發功能。 但是,我在Javascript方面沒有太多經驗,所以我不確定從這里開始。 我創建了一個圖像數組,並計划使用math.Random創建一個函數來獲取其中一個圖像。 然后可以在我的triggerBeat函數中調用該函數嗎?
另外,我將圖像設置為背景,使其不在p5的draw函數之內,因此我嘗試更改bg變量。 我已經預加載了背景圖片,並且在預加載功能中也添加了代碼,以允許用戶上傳音頻文件。
抱歉,如果這樣做沒有意義。 我對Java語言還很陌生,今天大部分時間都在嘗試着圍繞Java語言。
編輯:更新的代碼
var cnv, song, fft, peakDetect, img, bg;
var imageset = new Array("1.png","2.png","3.png");
function preload(){
img = loadImage("1.png");
var loader = document.querySelector(".loader");
document.getElementById("audiofile").onchange = function(event) {
if(event.target.files[0]) {
if(typeof song != "undefined") {
song.disconnect();
song.stop();
}
song = loadSound(URL.createObjectURL(event.target.files[0]));
loader.classList.add("loading");
}
}
}
function setup() {
cnv = createCanvas(900,900);
drawImage(imageset[0]);
fft = new p5.FFT();
peakDetect = new p5.PeakDetect();
setupSound();
peakDetect.onPeak(drawImage(imageset));
}
function draw() {
drawImage();
}
function drawImage(arr) {
var bg = loadImage(random(arr));
background(bg);
fill(0);
text('play', width/2, height/2);
fft.analyze();
peakDetect.update(fft);
}
function setupSound() {
cnv.mouseClicked( function() {
if (song.isPlaying() ) {
song.stop();
} else {
song.play();
}
});
}
通過在triggerBeat函數中調用yourArray[Math.floor(Math.random() * yourArray.length)]
來獲取隨機img
p5具有數學功能,其中之一是隨機的。
如果給定一個參數並且它是一個數組,則從該數組返回一個隨機元素。
編輯由於回答了最初的問題后結果更加混亂,因此我更新了整個代碼。
var cnv, song, fft, peakDetect, img, bg;
var imageset = new Array("pic1.png","pic2.png","pic3.png", "pic4.png");
var imagesArr = [];
//next line will make p5 global. Otherwise would the p5 functions be
//accessable from p5 struct functions only.
new p5();
/*******************************************************************
* PRELOAD
* we are using for loading images/audios only
********************************************************************/
function preload(){
//load all images from 'imageset' into 'imagesArr'
for(var i=0; i<imageset.length; i++){
loadImage('../img/'+imageset[i], function(img) {
imagesArr.push(img);
});
}
// next lets load soundfile(s).
//song = loadSound("../snd/test.mp3");
// I used testfile, didn't touch nor tested your code here,
// BUT, again:
// you should only (pre)load you sounds here, setting event should go
// to the setup()
var loader = document.querySelector(".loader");
document.getElementById("audiofile").onchange = function(event) {
if(event.target.files[0]) {
if(typeof song != "undefined") {
song.disconnect();
song.stop();
}
song = loadSound(URL.createObjectURL(event.target.files[0]));
loader.classList.add("loading");
}
}
}
/*******************************************************************
* SETUP
* run once, use for initialisation.
********************************************************************/
function setup() {
//create canvas, draw initial background and text
cnv = createCanvas(900,900);
drawBackground();
text('play', width/2, height/2);
//initiate fft, peakdetect. Set event (onpeak)
fft = new p5.FFT();
peakDetect = new p5.PeakDetect();
setupSound();
peakDetect.onPeak(drawBackground);
}
/*******************************************************************
* DRAW
* endless loop. Here happens all the action.
* But you cannot draw your background here, as it is done by event.
********************************************************************/
function draw(){
//fft and peakdetecting are in use.
fft.analyze();
peakDetect.update(fft);
}
function drawBackground() {
background(255);
background(random(imagesArr));
}
function setupSound() {
cnv.mouseClicked( function() {
if (song.isPlaying() ) {
song.stop();
} else {
song.play();
}
});
}
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