[英]Problems with setting up Function Pointers in Templated Class
我正在嘗試創建一個模板化到類的通用菜單按鈕類,因此可以在任何類中使用此按鈕。 我想創建一個指向該類中不同函數的void函數指針,因此當您單擊New Game按鈕時,它將調用NewGame()函數等。
我對創建函數指針的想法還有些陌生,並希望獲得一些建議。
每次我現在嘗試使用此Menubutton編譯代碼時,都會遇到瘋狂的鏈接錯誤。
這是錯誤:
錯誤1錯誤LNK2019:未解決的外部符號“公共:void __thiscall MENUBUTTON :: Draw(void)”(?Draw @?$ MENUBUTTON @ VTitleScreen @@@@@@ QAEXXZ)在函數“公共:虛擬void __thiscall TitleScreen :: Draw( void)”(?Draw @ TitleScreen @@ UAEXXZ)TitleScreen.obj
菜單按鈕
template <class t>
struct MENUBUTTON
{
SPRITE Normal; // Sprite to display when not hovered over or pressed down
SPRITE Hover; // Sprite to display when hovered over
RECTANGLE HoverBounds; // The Rectangle that activates the hover flag
t* pClass; // Pointer to the templated class
void (t::*ClickFunction)(); // Pointer to void function
void SetButton(int xPos, int yPos, int width, int height, int hPadLeft, int hPadTop, int hWidth, int hHeight, LPCTSTR normalFilePath, LPCTSTR hoverFilePath, t* objectClass, void (t::*ClickFunction)());
bool IsMouseHover();
void CheckPressed();
void Draw();
};
MenuButton.cpp
#include "Global.h"
template <class t>
void MENUBUTTON<t>::SetButton(int xPos, int yPos, int width, int height, int hPadLeft, int hPadTop, int hWidth, int hHeight, LPCTSTR normalFilePath, LPCTSTR hoverFilePath, t* objectClass, void (t::*ClickFunction)())
{
// Position
Hover.position.x = Normal.position.x = xPos;
Hover.position.y = Normal.position.y = yPos;
Hover.position.z = Normal.position.z = 0;
// Width / Height
Hover.width = Normal.width = width;
Hover.height = Normal.height = height;
// Hover RECTANGLE
HoverBounds.x = xPos + hPadLeft;
HoverBounds.y = yPos + hPadTop;
HoverBounds.width = hWidth;
HoverBounds.height = hHeight;
// Load the Sprites
LoadSprite(&Normal, normalFilePath, width, height, 1, 1);
LoadSprite(&Hover, hoverFilePath, width, height, 1, 1);
// Set the Click function pointer
this->pClass = objectClass;
this->ClickFunction = ClickFunction;
}
template <class t>
void MENUBUTTON<t>::Draw()
{
if(IsMouseHover())
{
DrawSprite(&Hover, 0, Hover.position.x, Hover.position.y, Hover.position.z);
}
else
{
DrawSprite(&Normal, 0, Normal.position.x, Normal.position.y, Normal.position.z);
}
}
template <class t>
bool MENUBUTTON<t>::IsMouseHover()
{
return (((InputData.MousePosition.x >= HoverBounds.x) && (InputData.MousePosition.x <= (HoverBounds.x + HoverBounds.width))) &&
((InputData.MousePosition.y >= HoverBounds.y) && (InputData.MousePosition.y <= (HoverBounds.y + HoverBounds.height)))) ? true : false;
}
這是我的標題屏幕,它使用菜單按鈕。
標題屏幕
class TitleScreen : public BaseState
{
// SPRITES
SPRITE titleScreenBG;
// MENU BUTTONS
MENUBUTTON<TitleScreen> playButton;
MENUBUTTON<TitleScreen> quitButton;
public:
TitleScreen();
virtual void Initialize();
virtual void End();
virtual void Update(float dt, INPUTDATA* input);
virtual void Draw();
void QuitGame();
void NewGame();
};
TitleScreen.cpp
#include "Global.h"
// Constructors
TitleScreen::TitleScreen()
{
}
// Virtual Voids
void TitleScreen::End()
{
}
void TitleScreen::Initialize()
{
this->Enabled = true;
this->Visible = true;
// Initialize sprites
ZeroMemory(&titleScreenBG, sizeof(SPRITE));
LoadSprite(&titleScreenBG, TEXT("../../PNG/TitleScreenBG.png"), 1440, 900, 1, 1);
titleScreenBG.position.x = titleScreenBG.position.y = titleScreenBG.position.z = 0;
// Initialize buttons
ZeroMemory(&playButton, sizeof(MENUBUTTON<TitleScreen>));
playButton.SetButton(55, 170, // x , y
512, 128, // width, height
10, 10, // Left, Top Padding
400, 70, // Hover width, Hover height
TEXT("../../PNG/NewGame.png"), TEXT("../../PNG/NewGameH.png"),
this, &TitleScreen::NewGame);
ZeroMemory(&quitButton, sizeof(MENUBUTTON<TitleScreen>));
quitButton.SetButton(55, 240, // x , y
512, 128, // width, height
10, 10, // Left, Top Padding
190, 70, // Hover width, Hover height
TEXT("../../PNG/QuitButton.png"), TEXT("../../PNG/QuitButtonH.png"),
this, &TitleScreen::QuitGame);
}
void TitleScreen::Update(float dt, INPUTDATA* input)
{
}
void TitleScreen::Draw()
{
StartRender();
DrawSprite(&titleScreenBG, 0, titleScreenBG.position.x, titleScreenBG.position.y, titleScreenBG.position.z);
playButton.Draw();
quitButton.Draw();
EndRender();
}
// Public Methods
void TitleScreen::QuitGame()
{
CloseDirect3D();
}
void TitleScreen::NewGame()
{
CloseDirect3D();
}
如果有人對我如何使按鈕在任何情況下都可以動態變化有任何建議,或者知道這是什么問題,請提供幫助! :)
要擺脫鏈接錯誤,請將所有以template
開頭的方法定義從.cpp
文件移動到.h
文件。 在您的代碼中,移動這些:
template <class t> void MENUBUTTON<t>::SetButton ... { ... }
template <class t> void MENUBUTTON<t>::Draw ... { ... }
它不能與.cpp
文件一起使用的原因是,編譯器將MENUBUTTON<Foo>
和MENUBUTTON<Bar>
等視為不同的類,並且只要使用它就生成並編譯這樣的類。 因此,如果在編譯titlescreen.cpp
時使用MENUBUTTON<TitleScreen>
,則MENUBUTTON<TitleScreen>
代碼將被編譯到目標文件titlescreen.o
。 但是, SetButton
和Draw
方法在鏈接時將丟失,因為它們未在titlescreen.cpp
或它包含的任何.h
文件中定義。 MenuButton.o
也將不包含它,因為MenuButton.cpp
不需要MENUBUTTON<TitleScreen>
。
僅為了闡明第一個答案,您不能擁有在標頭中聲明然后在單獨的編譯翻譯單元(即.cpp文件)中實現的模板類。 您必須將所有代碼放在標頭中。 您可以將其全部放入初始類聲明中,也可以使用“內聯”首先通過函數聲明該類,然后在標頭中進一步實現特定的函數。
說到更好的方法...為什么在這里需要模板? 普通的舊虛擬函數或指向成員的指針都可以。 這將是Command Design Pattern的完美應用。 模板為您提供了編譯時多態性 ,而您可能正在這里尋找運行時多態性 。
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