[英]How to write for comprehension in cats with IO monad
我有以下代碼:
import cats.effect.IO
import cats.data.State
import cats.data.StateT
import cats.implicits._
import cats.effect.LiftIO
abstract class Example {
object implicits {
implicit def myEffectLiftIO: LiftIO[IOGameplay] =
new LiftIO[IOGameplay] {
override def liftIO[A](ioa: IO[A]): IOGameplay[A] = {
StateT.liftF(ioa)
}
}
}
type Gameplay[A] = State[GameState, A]
type IOGameplay[A] = StateT[IO, GameState, A]
type EitherDirection[A] = Either[Throwable, A]
type Map = Array[Array[FieldType]]
sealed trait FieldType
case class GameState(map: Map, block: Block)
case class Block(f1: Field, f2: Field)
case class Field()
import implicits._
val L = implicitly[LiftIO[IOGameplay]]
sealed trait GameResult
sealed trait Direction
trait IOMonad {
def println(msg: String): IO[Unit]
def readln(): IO[String]
}
def play(io: IOMonad): StateT[IO, GameState, GameResult] = {
val L = implicitly[LiftIO[IOGameplay]]
for {
// print map to the console
_ <- L.liftIO(io.println("Next move: "))
directionOpt <- L.liftIO(readDirection(io))
direction <- StateT.liftF[IO, GameState, Direction](IO.fromEither(directionOpt))
nextBlock <- IO(nextBlock(direction))
gameResult <- calculate(nextBlock)
} yield {
gameResult
}
}
def readDirection(io: IOMonad): IO[EitherDirection[Direction]]
def nextBlock(direction: Direction): Gameplay[Block]
def calculate(block: Block): Gameplay[GameResult]
}
這並不完全准確,但我發布了整個塊來解釋問題。
在這里,我對值進行了許多轉換以生成 IO 並將其轉換為 StateT。 有沒有更聰明的方法來做到這一點? 也許我應該以某種方式將 io 任務與主算法分開,即從這個 for-comprehension 中分離出來? 還是我應該這樣做?
一個問題是您的Gameplay
類型與IOGameplay
不兼容,因為Gameplay
使用Eval
monad。 我假設你想要這個:
type Gameplay[F[_], A] = StateT[F, GameState, A]
type IOGameplay[A] = Gameplay[IO, A]
這些方法需要返回IOGameplay
實例(或者你可以稍后在你的程序中提升它們):
def nextBlock(direction: Direction): IOGameplay[Block]
def calculate(block: Block): IOGameplay[GameResult]
然后 for-comprehension 編譯時稍作調整:
for {
// print map to the console
_ <- L.liftIO(io.println("Next move: "))
directionOpt <- L.liftIO(readDirection(io))
direction <- StateT.liftF[IO, GameState, Direction](IO.fromEither(directionOpt))
nextBlock <- nextBlock(direction)
gameResult <- calculate(nextBlock)
} yield {
gameResult
}
順便說一句,這個程序中IO
效果的預期目的是什么? 用戶輸入?
如果您的目標是避免將東西從一個 monad 提升到另一個,那么您可以使您的方法和接口多態,以便它們可以與不同的 monad 一起工作,而不僅僅是 IO。 以下是為您的IOMonad
特征執行此操作的方法:
trait IOMonad[F[_]] {
def println(msg: String): F[Unit]
def readln(): F[String]
}
我們的想法是不承諾任何特定的 monad,而是讓任何提供特定用例所需功能的 monad 工作。 在IOMonad
示例中,我們需要能夠運行同步副作用,因此我們通過傳遞Sync[F]
類型的參數來表示:
import cats.effect.Sync
object IOMonad {
def apply[F[_]](implicit F: Sync[F]) = new IOMonad[F] {
def println(msg: String): F[Unit] = F.delay(println(msg))
def readln(): F[String] = F.delay(scala.io.StdIn.readLine())
}
}
程序中的其他操作需要不同的功能。 例如readDirection
需要執行控制台 IO 並引發Throwable
類型的錯誤。 引發錯誤的能力由MonadError
特征表示,因此您將獲得以下簽名:
def readDirection[F[_]](
io: IOMonad[F])(implicit monErr: MonadError[F, Throwable]
): F[Direction]
需要注意的是,我們沒有在這里傳遞Sync[F]
,因為我們不需要它; IOMonad[F]
對象就足夠了。 這很重要,因為它允許您以不一定涉及副作用的其他方式實現IOMonad
接口,特別是用於測試。
另一個例子是nextBlock
和calculate
。 這些需要操縱GameState
類型的狀態,操縱狀態的能力由MonadState
類型表示:
def nextBlock[F[_]](
direction: Direction)(implicit F: MonadState[F, GameState]
): F[Block]
def calculate[F[_]](
block: Block)(implicit F: MonadState[F, GameState]
): F[GameResult]
MonadState
是, MonadState
不包含在貓或貓效應中,為此您需要MonadState
cats-mtl
庫。
當你把所有這些放在一起時,你最終會得到一個這樣的程序:
import cats.MonadError
import cats.mtl.MonadState
import cats.implicits._
abstract class Example {
type Map = Array[Array[FieldType]]
sealed trait FieldType
case class GameState(map: Map, block: Block)
case class Block(f1: Field, f2: Field)
case class Field()
sealed trait GameResult
sealed trait Direction
trait IOMonad[F[_]] {
def println(msg: String): F[Unit]
def readln(): F[String]
}
def play[F[_]](
io: IOMonad[F])(
implicit merr: MonadError[F, Throwable],
mst: MonadState[F, GameState]
): F[GameResult] = {
for {
// print map to the console
_ <- io.println("Next move: ")
direction <- readDirection(io)
nextBlock <- nextBlock[F](direction)
gameResult <- calculate[F](nextBlock)
} yield gameResult
}
def readDirection[F[_]](
io: IOMonad[F])(
implicit merr: MonadError[F, Throwable]
): F[Direction]
def nextBlock[F[_]](
direction: Direction)(
implicit merr: MonadState[F, GameState]
): F[Block]
def calculate[F[_]](
block: Block)(
implicit mst: MonadState[F, GameState]
): F[GameResult]
}
請注意,每一個具體的 Monad 都沒有了——在上面的程序中沒有IO
,沒有State
,沒有Either
,並且與這些一起,在不同的 monad 之間轉換或提升的任何必要性也消失了。
但是請注意,這種編程風格(稱為 MTL 風格)有其缺點。
F
參數顯式傳遞給nextBlock
並calculate
,因為 Scala 無法推斷它MonadState
,所以你需要額外的庫,如cats-mtl
這就是為什么部分 Scala 社區(特別是 John de Goes 和他的 ZIO 努力)不再鼓勵 MTL 風格的原因。 其他人繼續推動它,因為它允許代碼以不同的效果類型重用。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.