[英]Compute Kernel Metal - How to retrieve results and debug?
我已經下載了蘋果的 truedepth 流媒體示例,並正在嘗試添加計算管道。 我想我正在檢索計算結果,但不確定,因為它們似乎都為零。
我是 iOS 開發的初學者,所以可能會有很多錯誤,所以請多多包涵!
管道設置:(我不太確定如何創建結果緩沖區,因為 kernel 輸出一個 float3)
int resultsCount = CVPixelBufferGetWidth(depthFrame) * CVPixelBufferGetHeight(depthFrame);
//because I will be output 3 floats for each value in depthframe
id<MTLBuffer> resultsBuffer = [self.device newBufferWithLength:(sizeof(float) * 3 * resultsCount) options:MTLResourceOptionCPUCacheModeDefault];
_threadgroupSize = MTLSizeMake(16, 16, 1);
// Calculate the number of rows and columns of threadgroups given the width of the input image
// Ensure that you cover the entire image (or more) so you process every pixel
_threadgroupCount.width = (inTexture.width + _threadgroupSize.width - 1) / _threadgroupSize.width;
_threadgroupCount.height = (inTexture.height + _threadgroupSize.height - 1) / _threadgroupSize.height;
// Since we're only dealing with a 2D data set, set depth to 1
_threadgroupCount.depth = 1;
id<MTLComputeCommandEncoder> computeEncoder = [commandBuffer computeCommandEncoder];
[computeEncoder setComputePipelineState:_computePipelineState];
[computeEncoder setTexture: inTexture atIndex:0];
[computeEncoder setBuffer:resultsBuffer offset:0 atIndex:1];
[computeEncoder setBytes:&intrinsics length:sizeof(intrinsics) atIndex:0];
[computeEncoder dispatchThreadgroups:_threadgroupCount
threadsPerThreadgroup:_threadgroupSize];
[computeEncoder endEncoding];
// Finalize rendering here & push the command buffer to the GPU
[commandBuffer commit];
//for testing
[commandBuffer waitUntilCompleted];
我添加了以下計算 kernel:
kernel void
calc(texture2d<float, access::read> inTexture [[texture(0)]],
device float3 *resultsBuffer [[buffer(1)]],
constant float3x3& cameraIntrinsics [[ buffer(0) ]],
uint2 gid [[thread_position_in_grid]])
{
float val = inTexture.read(gid).x * 1000.0f;
float xrw = (gid.x - cameraIntrinsics[2][0]) * val / cameraIntrinsics[0][0];
float yrw = (gid.y - cameraIntrinsics[2][1]) * val / cameraIntrinsics[1][1];
int vertex_id = ((gid.y * inTexture.get_width()) + gid.x);
resultsBuffer[vertex_id] = float3(xrw, yrw, val);
}
查看緩沖區結果的代碼:(我嘗試了兩種不同的方法,目前都輸出全零)
void *output = [resultsBuffer contents];
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
NSLog(@"value is %f", *(float *)(output) ); //= *(float *)(output + 4 * i);
}
NSData *data = [NSData dataWithBytesNoCopy:resultsBuffer.contents length:(sizeof(float) * 3 * resultsCount)freeWhenDone:NO];
float *finalArray = new float [resultsCount * 3];
[data getBytes:&finalArray[0] length:sizeof(finalArray)];
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
NSLog(@"here is output %f", finalArray[i]);
}
我在這里看到了幾個問題,但它們都與您的 Metal 代碼本身無關。
在您的第一個 output 循環中,如所寫,您只需將結果緩沖區的第一個元素打印 10 次。 第一個元素可能合法地為 0,導致您相信所有結果都為零。 但是當我將第一條日志行更改為
NSLog(@"value is %f", ((float *)output)[i]);
在測試圖像上運行 kernel 時,我看到打印了不同的值。
另一個問題與您的getBytes:length:
調用有關。 您想傳遞要復制的字節數,但sizeof(finalArray)
實際上是finalArray
指針的大小,即 4 個字節,而不是它指向的緩沖區的總大小。 這是 C 和 C++ 代碼中極為常見的錯誤。
相反,您可以使用與分配空間時使用的字節數相同的字節數:
[data getBytes:&finalArray[0] length:(sizeof(float) * 3 * resultsCount)];
然后,您應該會發現打印的值與上一步相同(非零)。
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