[英]AttributeError: object has no attribute (Exmple from book “Python CRASH COURSE”)
[英]AttributeError Python Crash Course
我正在關注 Python 速成課程來創建外星人入侵游戲。 我對run_game()
方法中的一次調用感到很困惑。 在書中提到“當您在組上調用update()
時,該組會自動為組中的每個精靈調用update()
。 self.bullets.update()
行為每個子彈調用bullet.update()
我們將子彈放入組中。”
我嘗試在run_game()
方法中插入一個self.bullets.draw_bullet()
調用,但最終出現 AttributeError:
“組”object 沒有屬性“draw_bullet”。
為什么? 組應該為組中的每個精靈自動調用draw_bullet()
嗎? 為什么“ draw_bullet()
”與“ update()
”不同? 有人可以解釋一下嗎? 謝謝你。
這是書中的原始代碼,它正在工作。 外星人入侵.py
import sys, pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
from bullet import Bullet
class AlienInvasion:
"""Overall class to manage game assests and behavior."""
def __init__(self):
"""Initialize the game and create game resources."""
pygame.init()
self.settings = Settings()
self.screen = pygame.display.set_mode(
(self.settings.screen_width, self.settings.screen_height))
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
self.ship = Ship(self)
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def run_game(self):
"""Start the main loop for the game."""
while True:
self._check_events()
self.ship.update()
self.bullets.update()
self._update_screen()
def _check_events(self):
"""Respond to keypresses and mouse events."""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
self._check_keydown_events(event)
elif event.type == pygame.KEYUP:
self._check_keyup_events(event)
def _check_keydown_events(self, event):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
self.ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
self.ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_q:
sys.exit()
elif event.key == pygame.K_SPACE:
self._fire_bullet()
def _check_keyup_events(self, event):
if event.key == pygame.K_RIGHT:
self.ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
self.ship.moving_left = False
def _fire_bullet(self):
new_bullet = Bullet(self)
self.bullets.add(new_bullet)
def _update_screen(self):
# Redraw the screen during each pass through the loop
self.screen.fill(self.settings.bg_color)
self.ship.blitme()
for bullet in self.bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
# Make the most recently drawn screen visible
pygame.display.flip()
子彈.py
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
def __init__(self, ai_game):
super().__init__()
self.screen = ai_game.screen
self.settings = ai_game.settings
self.color = self.settings.bullet_color
# Create a bullet rect at (0,0) and then set correct position
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.settings.bullet_width,
self.settings.bullet_height)
self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop
# Store the bullet's position as a decimal value
self.y = float(self.rect.y)
def update(self):
self.y -= self.settings.bullet_speed
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
當然bullets
沒有屬性draw_bullet
。
bullets
是pygame.sprite.Group
的一個實例,但Bullet
派生自pygame.sprite.Sprite
object。 Bullet
的一個實例有一個方法draw_bullet
,因為您已經實現了它。
如果要繪制每個子彈,則必須遍歷子彈並為每個子彈調用draw_bullet
:
for bullet in selfbullets:
bullet.draw_bullet()
另一種選擇是使用 pygame.sprite.Group 的pygame.sprite.Group
.draw()
方法。 在這種情況下, Bullet
必須具有屬性.rect
和.image
,但它根本不需要任何繪制方法( draw_bullet
),因為draw()
使用每個子彈的屬性來繪制它們。 例如:
class Bullet(Sprite):
def __init__(self, ai_game):
super().__init__()
self.screen = ai_game.screen
self.settings = ai_game.settings
self.color = self.settings.bullet_color
# Create a bullet rect at (0,0) and then set correct position
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.settings.bullet_width,
self.settings.bullet_height)
self.rect.midtop = ai_game.ship.rect.midtop
# Store the bullet's position as a decimal value
self.y = float(self.rect.y)
# create Surface
self.image = pygame.Surface(self.rect.size) # <-----
self.image.fill(self.color) # <-----
def update(self):
self.y -= self.settings.bullet_speed
self.rect.y = self.y
self.bullets.draw()
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