[英]GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES Not working on OpenGL ES 3.0 NDK
[英]Android glTexSubImage2D with GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES problem (OpenGL + OpenCV + CameraX)
我正在編寫一個應用程序,使用 CameraX 來捕獲相機饋送,使用 OpenCV 來修改幀和使用 OpenGL 在GLSurfaceView
上渲染它們。
我目前的方法是從 CameraX 渲染原始幀,構建一個像素緩沖區,一個 OpenCV Mat
,使用glReadPixels
將像素緩沖區( ByteBuffer
)復制到Mat
,然后處理它,將像素緩沖區從Mat
寫回像素緩沖區然后使用glTexSubImage2D
將其渲染到紋理上。
問題是,CameraX 使我能夠通過GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
訪問幀數據,根據 OpenGL 的文檔,它不允許glTexSubImage2D
修改紋理,而我當前的方法,使用下面的代碼,不起作用並不斷拋出W/OpenGLRenderer: [SurfaceTexture-1-25873-0] bindTextureImage: clearing GL error: 0x500
,正如文檔所說的那樣。 在 OpenCV 處理之后,是否有另一種方法可以將緩沖區復制到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
? 我能想到的另一件事是將紋理復制到GL_TEXTURE_2D
,然后使用glTexSubImage2D
,盡管我不知道該怎么做。 也許有人知道另一種方法可以讓我實現目標?
我的代碼:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear( GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
if(this.resolutionSet) {
surfaceTexture.updateTexImage();
GLES20.glUseProgram(hProgram);
int ph = GLES20.glGetAttribLocation(hProgram, "vPosition");
int tch = GLES20.glGetAttribLocation(hProgram, "vTexCoord");
int th = GLES20.glGetUniformLocation(hProgram, "sTexture");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, hTex[0]);
GLES20.glUniform1i(th, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(ph, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4 * 2, pVertex);
GLES20.glVertexAttribPointer(tch, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4 * 2, pTexCoord);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(ph);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(tch);
GLES20.glReadPixels(0, 0, this.img.cols(), this.img.rows(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, this.imgBuff);
img.put(0, 0, this.imgBuff.array());
Log.d(LOG_TAG, img.toString());
Imgproc.cvtColor(img, img, Imgproc.COLOR_RGBA2BGRA);
Imgproc.cvtColor(img, img, Imgproc.COLOR_BGRA2GRAY);
this.imgBuff.clear();
img.get(0, 0, this.imgBuff.array());
GLES20.glTexImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, GL_RGBA, img.width(), img.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, null);
GLES20.glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 0, 0, 0, img.width(), img.height(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, this.imgBuff);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
GLES20.glFlush();
}
和初始化紋理的代碼:
hTex = new int[1];
GLES20.glGenTextures ( 1, hTex, 0 );
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, hTex[0]);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
鑒於您要替換整個圖像並從應用程序上傳“正常”RGBA 數據,為什么這需要是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
類型? 只需使用普通的GL_TEXTURE_2D
。
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