[英]How do you remove the flickering in the paint() method
我有一段時間的閃爍問題,我想知道是否有一種簡單的方法可以解決這個問題。 我知道您可以使用 BufferStrategy,但我找不到適用於 .png 圖像的良好更新源。 當我移動我的角色或調用 repaint() 方法時會發生閃爍。
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
public class Game extends JFrame implements Runnable, KeyListener {
private static final long serialVersionUID = 1L;
Image back = new ImageIcon(Game.class.getResource("LEVEL1.png")).getImage();
Image player = new ImageIcon(Game.class.getResource("freddyD.png")).getImage();
Image studio = new ImageIcon(Game.class.getResource("studio0.png")).getImage();
public int xPos = 100;
public int yPos = 300;
public boolean D = false;
public boolean Q = false;
public Game() {
addKeyListener(this);
setSize(900, 700);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(back, 0, 0, 6000, 6000, this);
g.drawImage(studio, 100, 100, 340, 310, this);
g.drawImage(player, xPos, yPos, 60, 104, this);
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int k = e.getKeyCode();
if (k == KeyEvent.VK_D) {
D = true;
}
if (k == KeyEvent.VK_Q) {
Q = true;
}
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int k = e.getKeyCode();
if (k == KeyEvent.VK_D) {
D = false;
}
if (k == KeyEvent.VK_Q) {
Q = false;
}
}
public void run() {
while (true) {
if (D) {
xPos += 2;
repaint();
}
if (Q) {
xPos -= 2;
repaint();
}
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String args[]) {
new Game().start();
}
public void start() {
new Thread(this).start();
}
}
這是一個相對普遍的問題。 頂級容器,例如JFrame
,不是雙緩沖的。 這意味着對圖形上下文所做的每個更改都將立即應用,這會導致閃爍。
作為一般經驗法則,您不應該:
paint
JFrame
實際上是一個復合組件,意味着它還有其他幾個用於生成總體布局的子組件,並且由於繪制子系統的工作方式,這些子組件可以獨立繪制(或不通知)框架.
首先閱讀在 AWT 和 Swing中執行自定義繪畫和繪畫,了解有關 Swing 中的繪畫如何工作以及如何使用它的更多詳細信息。
作為一般建議,您應該從JPanel
開始並覆蓋它的paintComponent
方法(不要忘記調用super.paintComponent
)
請記住,Swing 不是線程安全的,因此您需要考慮到這一點。 如果幀速率不是超級關鍵,您可以考慮使用類似Swing Timer而不是Thread
的東西。 Swing Timer
將確保所有“滴答”事件都發生在事件調度線程中,從而更安全地更新 UI(以及 UI 所依賴的 state)。
如果您需要更直接的控制,那么您將需要考慮使用BufferStrategy
,它可以讓您直接控制何時繪制某些東西,從而讓您更好地控制繪制過程。
出於多種原因,對於此類任務, KeyListener
通常是一個糟糕的選擇。 相反,您應該使用Key Bindings API來解決這些缺點。
這只是一個簡單的繪畫示例,可幫助您入門...
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Game {
public static void main(String[] args) {
new Game();
}
public Game() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(new TestPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class TestPane extends JPanel {
private Rectangle hBox;
private Rectangle vBox;
private int hDelta = 1;
private int vDelta = 1;
public TestPane() {
hBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
vBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
hBox.x += hDelta;
hBox.y = (getHeight() - 10) / 2;
if (hBox.x + hBox.width >= getWidth()) {
hBox.x = getWidth() - hBox.width;
hDelta *= -1;
} else if (hBox.x <= 0) {
hBox.x = 0;
hDelta *= -1;
}
vBox.y += vDelta;
vBox.x = (getWidth() - vBox.width) / 2;
if (vBox.y + vBox.height >= getHeight()) {
vBox.y = getHeight() - vBox.height;
vDelta *= -1;
} else if (vBox.y <= 0) {
vBox.y = 0;
vDelta *= -1;
}
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fill(hBox);
g2d.setColor(Color.BLUE);
g2d.fill(vBox);
g2d.dispose();
}
}
}
我總是做的不需要那么多時間的事情就是增加Thread.sleep()
的時間。 我發現在低谷時工作的黃金數字是 15 毫; 低於該值的任何東西都會開始閃爍。 在您的代碼中,您使用 10 毫秒,這可能是問題所在。 如果您不想這樣做(出於速度原因或其他原因),請使用BufferedImage
。 這很復雜,但是如果您想了解更多信息,這里是一個很好的網站。 最主要的是BufferedImage
。
當您使用單個緩沖區進行繪圖時,可能會發生此類問題。 檢查雙緩沖,它應該可以解決您的問題: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/extra/fullscreen/doublebuf.ZFC35FDC70D5FC69D269883A822C7A53
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