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如何消除paint() 方法中的閃爍

[英]How do you remove the flickering in the paint() method

我有一段時間的閃爍問題,我想知道是否有一種簡單的方法可以解決這個問題。 我知道您可以使用 BufferStrategy,但我找不到適用於 .png 圖像的良好更新源。 當我移動我的角色或調用 repaint() 方法時會發生閃爍。

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

public class Game extends JFrame implements Runnable, KeyListener {

    private static final long serialVersionUID = 1L;

    Image back = new ImageIcon(Game.class.getResource("LEVEL1.png")).getImage();
    Image player = new ImageIcon(Game.class.getResource("freddyD.png")).getImage();
    Image studio = new ImageIcon(Game.class.getResource("studio0.png")).getImage();

    public int xPos = 100;
    public int yPos = 300;
    public boolean D = false;
    public boolean Q = false;

    public Game() {

        addKeyListener(this);
        setSize(900, 700);
        setLocationRelativeTo(null);
        setVisible(true);

    }

    public void paint(Graphics g) {

        g.drawImage(back, 0, 0, 6000, 6000, this);
        g.drawImage(studio, 100, 100, 340, 310, this);
        g.drawImage(player, xPos, yPos, 60, 104, this);

    }

    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {

        int k = e.getKeyCode();

        if (k == KeyEvent.VK_D) {
            D = true;
        }

        if (k == KeyEvent.VK_Q) {
            Q = true;
        }
    }

    public void keyReleased(KeyEvent e) {

        int k = e.getKeyCode();

        if (k == KeyEvent.VK_D) {
            D = false;
        }

        if (k == KeyEvent.VK_Q) {
            Q = false;
        }

    }

    public void run() {

        while (true) {

            if (D) {

                xPos += 2;
                repaint();
            }

            if (Q) {

                xPos -= 2;
                repaint();
            }

            try {
                Thread.sleep(10);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

    }

    public static void main(String args[]) {
        new Game().start();
    }

    public void start() {
        new Thread(this).start();
    }
}

這是一個相對普遍的問題。 頂級容器,例如JFrame ,不是雙緩沖的。 這意味着對圖形上下文所做的每個更改都將立即應用,這會導致閃爍。

作為一般經驗法則,您不應該:

  • 覆蓋任何組件的paint
  • 直接繪制到頂級容器

JFrame實際上是一個復合組件,意味着它還有其他幾個用於生成總體布局的子組件,並且由於繪制子系統的工作方式,這些子組件可以獨立繪制(或不通知)框架.

首先閱讀在 AWT 和 Swing執行自定義繪畫和繪畫,了解有關 Swing 中的繪畫如何工作以及如何使用它的更多詳細信息。

作為一般建議,您應該從JPanel開始並覆蓋它的paintComponent方法(不要忘記調用super.paintComponent

請記住,Swing 不是線程安全的,因此您需要考慮到這一點。 如果幀速率不是超級關鍵,您可以考慮使用類似Swing Timer而不是Thread的東西。 Swing Timer將確保所有“滴答”事件都發生在事件調度線程中,從而更安全地更新 UI(以及 UI 所依賴的 state)。

如果您需要更直接的控制,那么您將需要考慮使用BufferStrategy ,它可以讓您直接控制何時繪制某些東西,從而讓您更好地控制繪制過程。

出於多種原因,對於此類任務, KeyListener通常是一個糟糕的選擇。 相反,您應該使用Key Bindings API來解決這些缺點。

例如...

這只是一個簡單的繪畫示例,可幫助您入門...

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Game {

    public static void main(String[] args) {
        new Game();
    }

    public Game() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                JFrame frame = new JFrame();
                frame.add(new TestPane());
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public class TestPane extends JPanel {

        private Rectangle hBox;
        private Rectangle vBox;

        private int hDelta = 1;
        private int vDelta = 1;

        public TestPane() {
            hBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
            vBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
            Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    hBox.x += hDelta;
                    hBox.y = (getHeight() - 10) / 2;

                    if (hBox.x + hBox.width >= getWidth()) {
                        hBox.x = getWidth() - hBox.width;
                        hDelta *= -1;
                    } else if (hBox.x <= 0) {
                        hBox.x = 0;
                        hDelta *= -1;
                    }

                    vBox.y += vDelta;
                    vBox.x = (getWidth() - vBox.width) / 2;
                    if (vBox.y + vBox.height >= getHeight()) {
                        vBox.y = getHeight() - vBox.height;
                        vDelta *= -1;
                    } else if (vBox.y <= 0) {
                        vBox.y = 0;
                        vDelta *= -1;
                    }
                    repaint();
                }
            });
            timer.start();
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(200, 200);
        }

        @Override
        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);

            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
            g2d.setColor(Color.RED);
            g2d.fill(hBox);
            g2d.setColor(Color.BLUE);
            g2d.fill(vBox);
            g2d.dispose();
        }

    }
}

我總是做的不需要那么多時間的事情就是增加Thread.sleep()的時間。 我發現在低谷時工作的黃金數字是 15 毫; 低於該值的任何東西都會開始閃爍。 在您的代碼中,您使用 10 毫秒,這可能是問題所在。 如果您不想這樣做(出於速度原因或其他原因),請使用BufferedImage 這很復雜,但是如果您想了解更多信息,這里是一個很好的網站 最主要的是BufferedImage

當您使用單個緩沖區進行繪圖時,可能會發生此類問題。 檢查雙緩沖,它應該可以解決您的問題: https://docs.oracle.com/javase/tutorial/extra/fullscreen/doublebuf.ZFC35FDC70D5FC69D269883A822C7A53

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