[英]Copy vector<GLubyte> buffer to framebuffer
我試圖避免在我的代碼中使用glDrawPixels
,所以我正在尋找替代方案。
下面是我用來將幀緩沖區內容讀入vector<GLubyte>
的代碼。 現在我需要代碼將矢量內容傳輸回幀緩沖區。 我已經嘗試了十幾種不同的嘗試,但沒有運氣。
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
GLuint copy_tex = 0;
glGenTextures(1, ©_tex);
vector<GLubyte> tex_buf(4 * win_x * win_y, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, copy_tex);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, win_x, win_y, 0);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_buf[0]);
for (size_t i = 0; i < win_x; i++)
{
for (size_t j = 0; j < win_y; j++)
{
size_t index = 4 * (i*win_y + j);
tex_buf[index + 0] = 255;
tex_buf[index + 1] = 127;
tex_buf[index + 2] = 0;
}
}
glDrawPixels(win_x, win_y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_buf[0]);
glDeleteTextures(1, ©_tex);
glGetTexImage
返回一個紋理圖像。 如果要將圖像寫回紋理,則可以使用glTexSubImage2D
:
glDrawPixels(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, win_x, win_y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &tex_buf[0]);
如果你想將一個像素塊從一個幀緩沖區 object 復制到另一個,那么你可以使用glBlitFramebuffer
。 例如從命名幀緩沖區復制到默認幀緩沖區:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, my_fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, win_x, win_y, 0, 0, window_h, window_w, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
window_h
, window_w
可以不同於win_x
, win_y
並且是默認幀緩沖區的大小。
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