[英]setTimeout() only running once, when called multiple times
所以,我想要完成的是一個傷害系統,所以當敵人靠近玩家時(玩家在屏幕上的位置)他們會受到傷害。 但是,由於屏幕上同時有多個敵人,我不希望玩家被 10 個堆棧轟炸並立即死亡。 所以這是我的解決方案。
createjs.Ticker.addEventListener("tick", damage1);
function drop() {
if (eX > p1.x - 40 && eX < p1.x + 40) {
health -= 1;
console.log("Health is: " + health);
}
}
function damage1() {
for (x = 0; x < enemy.length; x++) {
eX = enemy[x].x;
eY = enemy[x].y;
if (eY > p1.y - 25 && eY < p1.y + 25) {
setTimeout(drop, 2000);
}
}
}
然而,這並不像我預期的那樣工作。 我認為會發生的是,如果 if 語句通過,它將設置超時,等待 2 秒,然后進入它帶走健康的函數。 然而,實際發生的是它到了超時,等待 2 秒,然后每滴答運行一次外賣健康命令,所以它只等待一次。
我正在 adobe animate, html5 canvas 中工作,如果這有什么改變的話
setTimeout
函數基本上是在同一時間調用的,但調用的是enemy.length
次,因為 for 循環的每次迭代不會等待setTimeout
回調完成。 如果將console.log
添加到drop
函數中,您會看到它被多次調用。 如果您希望在 for 循環中為每個索引添加延遲,您可以更改為:
setTimeout(drop, 2000 * (x + 1))
即使有適當的延遲,遍歷敵人的長度仍然會帶走相同數量的生命值,只是延遲。
我會做的是取消健康,禁用命中檢測,然后設置一個計時器,在此期間玩家是無敵的。 這樣玩家一次擊中一擊並有時間逃跑。
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