[英]openGL single channel texture always samples 0
我正在嘗試使用 freetype 在屏幕上渲染字體。 為此,我實現了單通道紋理,但它總是采樣 0。
cpp
unsigned char *blankData = new unsigned char[8 * 8];
for(int i = 0; i < 8 * 8; i++){
blankData[i] = 126;
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
GLuint m_texture2D;
glGenTextures(1, &m_texture2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture2D);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, 8, 8, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, blankData);
glUniform1i(glGetUniformLocation(m_program, "texture2D"), 0);
checkGLError();
glGetError()
返回GL_NO_ERROR
片段着色器
#version 330 core
in vec2 texCoord;
in vec4 color;
uniform sampler2D texture2D;
out vec4 outColor;
void main()
{
vec4 texColor = texture(texture2D, texCoord);
outColor = vec4(texColor.r, texColor.r, texColor.r, 1.0f);
}
ff00ff:清晰的顏色
黑色:片段着色器 output texcoord bottomLeft(0, 0) to topRight(1, 1)
如果您不生成glGenerateMipmap
) ,設置GL_TEXTURE_MIN_FILTER
很重要。 由於默認過濾器是GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
,如果您不將最小化 function 更改為GL_NEAREST
或GL_LINEAR
,則紋理將為“Mipmap Incomplete”。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
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