[英]Calling Objective-C method from C++ member function?
我有一個類( EAGLView
),它可以EAGLView
調用C++
類的成員函數。 現在,問題是我需要在C++
類中調用一個objective-C
function
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
這是我在C++
語法中無法做到的。
我可以將這個Objective-C
調用包裝到同一個Objective-C
類中,該類首先稱為C ++類,但是我需要以某種方式從C++
調用該方法,我無法弄清楚如何去做。
我試圖將一個指向EAGLView
對象的指針指向C ++成員函數,並在我的C++
類頭中包含“ EAGLView.h
”,但是我得到了3999個錯誤。
那么......我該怎么做? 一個例子很好..我只發現了這樣做的純C
例子。
如果仔細操作,可以將C ++與Objective-C混合使用。 有一些警告,但一般來說,他們可以混合。 如果你想將它們分開,你可以設置一個標准的C包裝函數,它為Objective-C對象提供了一個非Objective-C代碼的可用C風格接口(為你的文件選擇更好的名字,我選擇了這些名字)為了冗長):
#ifndef __MYOBJECT_C_INTERFACE_H__
#define __MYOBJECT_C_INTERFACE_H__
// This is the C "trampoline" function that will be used
// to invoke a specific Objective-C method FROM C++
int MyObjectDoSomethingWith (void *myObjectInstance, void *parameter);
#endif
#import "MyObject-C-Interface.h"
// An Objective-C class that needs to be accessed from C++
@interface MyObject : NSObject
{
int someVar;
}
// The Objective-C member function you want to call from C++
- (int) doSomethingWith:(void *) aParameter;
@end
#import "MyObject.h"
@implementation MyObject
// C "trampoline" function to invoke Objective-C method
int MyObjectDoSomethingWith (void *self, void *aParameter)
{
// Call the Objective-C method using Objective-C syntax
return [(id) self doSomethingWith:aParameter];
}
- (int) doSomethingWith:(void *) aParameter
{
// The Objective-C function you wanted to call from C++.
// do work here..
return 21 ; // half of 42
}
@end
#include "MyCPPClass.h"
#include "MyObject-C-Interface.h"
int MyCPPClass::someMethod (void *objectiveCObject, void *aParameter)
{
// To invoke an Objective-C method from C++, use
// the C trampoline function
return MyObjectDoSomethingWith (objectiveCObject, aParameter);
}
包裝器函數不需要與Objective-C類在同一個.m
文件中,但它所存在的文件需要編譯為Objective-C代碼 。 聲明包裝函數的標頭需要包含在CPP和Objective-C代碼中。
(注意:如果Objective-C實現文件的擴展名為“.m”,它將不會在Xcode下鏈接。“。mm”擴展名告訴Xcode期望Objective-C和C ++的組合,即Objective-C ++。 )
您可以使用PIMPL慣用法以Object-Orientented方式實現上述內容。 實施只是略有不同。 簡而言之,您將包裝函數(在“MyObject-C-Interface.h”中聲明)放在一個類中,該類具有指向MyClass實例的(私有)void指針。
#ifndef __MYOBJECT_C_INTERFACE_H__
#define __MYOBJECT_C_INTERFACE_H__
class MyClassImpl
{
public:
MyClassImpl ( void );
~MyClassImpl( void );
void init( void );
int doSomethingWith( void * aParameter );
void logMyMessage( char * aCStr );
private:
void * self;
};
#endif
請注意,包裝器方法不再需要指向MyClass實例的void指針; 它現在是MyClassImpl的私有成員。 init方法用於實例化MyClass實例;
#import "MyObject-C-Interface.h"
@interface MyObject : NSObject
{
int someVar;
}
- (int) doSomethingWith:(void *) aParameter;
- (void) logMyMessage:(char *) aCStr;
@end
#import "MyObject.h"
@implementation MyObject
MyClassImpl::MyClassImpl( void )
: self( NULL )
{ }
MyClassImpl::~MyClassImpl( void )
{
[(id)self dealloc];
}
void MyClassImpl::init( void )
{
self = [[MyObject alloc] init];
}
int MyClassImpl::doSomethingWith( void *aParameter )
{
return [(id)self doSomethingWith:aParameter];
}
void MyClassImpl::logMyMessage( char *aCStr )
{
[(id)self doLogMessage:aCStr];
}
- (int) doSomethingWith:(void *) aParameter
{
int result;
// ... some code to calculate the result
return result;
}
- (void) logMyMessage:(char *) aCStr
{
NSLog( aCStr );
}
@end
請注意,MyClass是通過調用MyClassImpl :: init來實例化的。 你可以在MyClassImpl的構造函數中實例化MyClass,但這通常不是一個好主意。 MyClass實例從MyClassImpl的析構函數中被破壞。 與C風格的實現一樣,包裝器方法只是遵循MyClass的相應方法。
#ifndef __MYCPP_CLASS_H__
#define __MYCPP_CLASS_H__
class MyClassImpl;
class MyCPPClass
{
enum { cANSWER_TO_LIFE_THE_UNIVERSE_AND_EVERYTHING = 42 };
public:
MyCPPClass ( void );
~MyCPPClass( void );
void init( void );
void doSomethingWithMyClass( void );
private:
MyClassImpl * _impl;
int _myValue;
};
#endif
#include "MyCPPClass.h"
#include "MyObject-C-Interface.h"
MyCPPClass::MyCPPClass( void )
: _impl ( NULL )
{ }
void MyCPPClass::init( void )
{
_impl = new MyClassImpl();
}
MyCPPClass::~MyCPPClass( void )
{
if ( _impl ) { delete _impl; _impl = NULL; }
}
void MyCPPClass::doSomethingWithMyClass( void )
{
int result = _impl->doSomethingWith( _myValue );
if ( result == cANSWER_TO_LIFE_THE_UNIVERSE_AND_EVERYTHING )
{
_impl->logMyMessage( "Hello, Arthur!" );
}
else
{
_impl->logMyMessage( "Don't worry." );
}
}
您現在可以通過MyClassImpl的私有實現來訪問MyClass的調用。 如果您正在開發便攜式應用程序,這種方法可能是有利的; 你可以簡單地將MyClass的實現替換為另一個特定於另一個平台......但老實說,這是否是一個更好的實現更多的是品味和需求的問題。
您可以將代碼編譯為Objective-C ++ - 最簡單的方法是將.cpp重命名為.mm。 如果你包含EAGLView.h
那么它將被正確編譯(因為C ++編譯器不理解任何Objective-C特定關鍵字,你得到了很多錯誤),並且你可以(大部分)混合使用Objective-C和但是你喜歡C ++。
最簡單的解決方案是簡單地告訴Xcode將所有內容編譯為Objective C ++。
為Compile Sources設置項目或目標設置與Objective C ++相同並重新編譯。
然后你可以在任何地方使用C ++或Objective C,例如:
void CPPObject::Function( ObjectiveCObject* context, NSView* view )
{
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer*)view.layer]
}
這與將.cpp或.m重命名為.mm的所有源文件具有相同的效果。
這有兩個小缺點:clang無法分析C ++源代碼; 一些相對奇怪的C代碼不能在C ++下編譯。
步驟1
創建一個目標c文件(.m文件)及其相應的頭文件。
//頭文件(我們稱之為“ObjCFunc.h”)
#ifndef test2_ObjCFunc_h
#define test2_ObjCFunc_h
@interface myClass :NSObject
-(void)hello:(int)num1;
@end
#endif
//對應的Objective C文件(我們稱之為“ObjCFunc.m”)
#import <Foundation/Foundation.h>
#include "ObjCFunc.h"
@implementation myClass
//Your objective c code here....
-(void)hello:(int)num1
{
NSLog(@"Hello!!!!!!");
}
@end
第2步
現在我們將實現一個c ++函數來調用我們剛創建的目標c函數! 因此,我們將定義一個.mm文件及其相應的頭文件(此處將使用“.mm”文件,因為我們將能夠在文件中使用Objective C和C ++編碼)
//頭文件(我們稱之為“ObjCCall.h”)
#ifndef __test2__ObjCCall__
#define __test2__ObjCCall__
#include <stdio.h>
class ObjCCall
{
public:
static void objectiveC_Call(); //We define a static method to call the function directly using the class_name
};
#endif /* defined(__test2__ObjCCall__) */
//對應的Objective C ++文件(我們稱之為“ObjCCall.mm”)
#include "ObjCCall.h"
#include "ObjCFunc.h"
void ObjCCall::objectiveC_Call()
{
//Objective C code calling.....
myClass *obj=[[myClass alloc]init]; //Allocating the new object for the objective C class we created
[obj hello:(100)]; //Calling the function we defined
}
第3步
調用c ++函數(實際調用目標c方法)
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "ObjCCall.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// a selector callback
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
void ObCCall(); //definition
// implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
//最后呼叫
#include "HelloWorldScene.h"
#include "ObjCCall.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it.
// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
/////////////////////////////
// 3. add your codes below...
// add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
// position the label on the center of the screen
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label- >getContentSize().height));
// add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1);
// add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0);
this->ObCCall(); //first call
return true;
}
void HelloWorld::ObCCall() //Definition
{
ObjCCall::objectiveC_Call(); //Final Call
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}
希望這個有效!
您需要將C ++文件視為Objective-C ++。 您可以通過將foo.cpp重命名為foo.mm(.mm是obj-c ++擴展名)在xcode中執行此操作。 然后正如其他人所說的標准obj-c消息語法將起作用。
此外,您可以調用Objective-C運行時來調用該方法。
有時將.cpp重命名為.mm並不是一個好主意,特別是當項目是跨平台時。 在這種情況下對於xcode項目我通過TextEdit打開xcode項目文件,找到內容興趣文件的字符串,它應該是:
/* OnlineManager.cpp */ = {isa = PBXFileReference; fileEncoding = 4; lastKnownFileType = sourcecode.cpp.cpp; path = OnlineManager.cpp; sourceTree = "<group>"; };
然后將文件類型從sourcecode.cpp.cpp更改為sourcecode.cpp.objcpp
/* OnlineManager.cpp */ = {isa = PBXFileReference; fileEncoding = 4; lastKnownFileType = **sourcecode.cpp.objcpp**; path = OnlineManager.cpp; sourceTree = "<group>"; };
它相當於將.cpp重命名為.mm
@ DawidDrozd的答案非常好。
我想補充一點。 最近版本的Clang編譯器抱怨在嘗試使用他的代碼時需要“橋接演員”。
這似乎是合理的:使用蹦床會產生一個潛在的錯誤:因為Objective-C類是引用計數的,如果我們將它們的地址作為void *傳遞,如果在回調仍然是垃圾回收的情況下我們冒着掛起指針的風險活性。
解決方案1)Cocoa提供CFBridgingRetain和CFBridgingRelease宏函數,這些函數可能在Objective-C對象的引用計數中加1和減1。 因此,我們應該小心多次回調,以釋放與我們保留相同的次數。
// C++ Module
#include <functional>
void cppFnRequiringCallback(std::function<void(void)> callback) {
callback();
}
//Objective-C Module
#import "CppFnRequiringCallback.h"
@interface MyObj : NSObject
- (void) callCppFunction;
- (void) myCallbackFn;
@end
void cppTrampoline(const void *caller) {
id callerObjC = CFBridgingRelease(caller);
[callerObjC myCallbackFn];
}
@implementation MyObj
- (void) callCppFunction {
auto callback = [self]() {
const void *caller = CFBridgingRetain(self);
cppTrampoline(caller);
};
cppFnRequiringCallback(callback);
}
- (void) myCallbackFn {
NSLog(@"Received callback.");
}
@end
解決方案2)替代方案是使用等效的弱參考(即保留計數沒有變化),沒有任何額外的安全性。
Objective-C語言提供__bridge強制轉換器來執行此操作(CFBridgingRetain和CFBridgingRelease似乎分別是Objective-C語言構造的__bridge_retained和release的瘦Cocoa包裝器,但Cocoa似乎沒有__bridge的等效項)。
所需的更改是:
void cppTrampoline(void *caller) {
id callerObjC = (__bridge id)caller;
[callerObjC myCallbackFn];
}
- (void) callCppFunction {
auto callback = [self]() {
void *caller = (__bridge void *)self;
cppTrampoline(caller);
};
cppFunctionRequiringCallback(callback);
}
您可以將C ++與Objectiv-C(Objective C ++)混合使用。 在Objective C ++類中編寫一個C ++方法, [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
調用[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
並從你的C ++中調用它。
我沒有在我自己之前嘗試過,但請試一試,並與我們分享結果。
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