[英]createImageBitmap only executing after page is reloaded
當我加載我的網頁時,createImageBitmap 行不運行並且我的承諾列表留空,但是當我重新加載頁面時,承諾在列表中,並且該列表似乎在調用 function 之前已填充. 這會導致問題並使我的游戲崩潰,因為承諾不會被解析為圖像。
為什么會發生這種情況,我該如何解決?
這是代碼的修改摘錄:
Spritesheets = {
tileset_grass : new Image(),
tileset : new Image(),
player : new Image(),
crawler : new Image(),
creature : new Image(),
items : new Image(),
particles : new Image()
};
Spritesheets.tileset_grass.src = "images/tileset_grass.png";
Spritesheets.tileset.src = "images/tileset.png";
Spritesheets.player.src = "images/player.png";
Spritesheets.crawler.src = "images/crawler.png";
Spritesheets.creature.src = "images/creature.png";
Spritesheets.items.src = "images/items.png";
Spritesheets.particles.src = "images/particles.png";
// separates spritesheets into separate sprites
Images = {
tileset_grass : {
spriteW : 16,
spriteH : 18
},
tileset : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
player : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
crawler : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
creature : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
items : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
particles : {
spriteW : 16,
spriteH : 16
},
};
console.log(Images)
function loadSprites() {
for(let i = 0; i < Object.keys(Images).length; i++) {
for(let k = 0; k < Spritesheets[Object.keys(Images)[i]].naturalWidth / Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW; k++) {
Images[Object.keys(Images)[i]][k] = createImageBitmap(Spritesheets[Object.keys(Images)[i]], k * Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW, 0, Images[Object.keys(Images)[i]].spriteW, Images[Object.keys(Images)[i]].spriteH);
};
};
console.log(Images)
};
loadSprites();
將 HTMLImageElement 作為createImageBitmap()
的源傳遞時,該元素必須在解碼后的 state 中,即它的load
事件必須已觸發。
它在您重新加載頁面時起作用,因為您很幸運,並且圖像從緩存中加載得足夠快。
因此,您可以在調用所有createImageBitmap()
之前等待所有這些 HTMLImageElements 的load
事件,或者您可以通過將所有資源作為 Blob 獲取並直接從這些 Blob 創建 ImageBitmap 來重構代碼以使其更快*,但是,您需要在 JS 中存儲圖像的大小以及裁剪選項。
Spritesheets = {
tileset_grass : "images/tileset_grass.png",
tileset : "images/tileset.png",
player : "images/player.png",
crawler : "images/crawler.png",
creature : "images/creature.png",
items : "images/items.png",
particles : "images/particles.png"
};
// separates spritesheets into separate sprites
Images = {
tileset_grass : {
// add the image's width and height info here (or somewhere else)
width: XXX,
height: XXX,
spriteW : 16,
spriteH : 18
}
};
async function loadSprites() {
const keys = Object.keys(Images);
for(let i = 0; i < keys.length; i++) {
const key = keys[i];
// fetch as Blob
const blob = await fetch(Spritesheets[key]).then(resp => resp.ok && resp.blob());
const img = Images[key];
for(let k = 0; k < img.width / img.spriteW; k++) {
img[k] = await createImageBitmap(blob, k * img.spriteW, 0, img.spriteW, img.spriteH);
};
};
console.log(Images)
};
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