[英]Scaling bug with multi-touch Canvas scale with pinch zoom
使用來自 Konvajs.org 的示例代碼作為基礎 ( https://konvajs.org/docs/sandbox/Multi-touch_Scale_Stage.html ),我添加了一個大的 SVG 到一個層 (4096 x 3444) 來試驗縮放 /在這種情況下,基於向量的 map、base64 編碼為 SVG 的泛。 最初的印象很好,但是在測試過程中,我遇到了一個奇怪的錯誤,即在緊要關頭,map 的視圖會捕捉到 map 上的不同位置,而不是我所關注的區域。
這是代碼(地圖 base64 代碼由於長度而被刪除):
// by default Konva prevent some events when node is dragging
// it improve the performance and work well for 95% of cases
// we need to enable all events on Konva, even when we are dragging a node
// so it triggers touchmove correctly
Konva.hitOnDragEnabled = true;
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container',
width: width,
height: height,
draggable: true,
});
var layer = new Konva.Layer();
var triangle = new Konva.RegularPolygon({
x: 190,
y: stage.height() / 2,
sides: 3,
radius: 80,
fill: 'green',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4,
});
var circle = new Konva.Circle({
x: 380,
y: stage.height() / 2,
radius: 70,
fill: 'red',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4,
});
let bg = new Konva.Image({
width: 4096,
height: 3444
});
layer.add(bg);
var image = new Image();
image.onload = function() {
bg.image(image);
layer.draw();
};
image.src = 'data:image/svg+xml;base64,...';
function getDistance(p1, p2) {
return Math.sqrt(Math.pow(p2.x - p1.x, 2) + Math.pow(p2.y - p1.y, 2));
}
function getCenter(p1, p2) {
return {
x: (p1.x + p2.x) / 2,
y: (p1.y + p2.y) / 2,
};
}
var lastCenter = null;
var lastDist = 0;
stage.on('touchmove', function (e) {
e.evt.preventDefault();
var touch1 = e.evt.touches[0];
var touch2 = e.evt.touches[1];
if (touch1 && touch2) {
// if the stage was under Konva's drag&drop
// we need to stop it, and implement our own pan logic with two pointers
if (stage.isDragging()) {
stage.stopDrag();
}
var p1 = {
x: touch1.clientX,
y: touch1.clientY,
};
var p2 = {
x: touch2.clientX,
y: touch2.clientY,
};
if (!lastCenter) {
lastCenter = getCenter(p1, p2);
return;
}
var newCenter = getCenter(p1, p2);
var dist = getDistance(p1, p2);
if (!lastDist) {
lastDist = dist;
}
// local coordinates of center point
var pointTo = {
x: (newCenter.x - stage.x()) / stage.scaleX(),
y: (newCenter.y - stage.y()) / stage.scaleX(),
};
var scale = stage.scaleX() * (dist / lastDist);
stage.scaleX(scale);
stage.scaleY(scale);
// calculate new position of the stage
var dx = newCenter.x - lastCenter.x;
var dy = newCenter.y - lastCenter.y;
var newPos = {
x: newCenter.x - pointTo.x * scale + dx,
y: newCenter.y - pointTo.y * scale + dy,
};
stage.position(newPos);
lastDist = dist;
lastCenter = newCenter;
}
});
stage.on('touchend', function () {
lastDist = 0;
lastCenter = null;
});
layer.add(triangle);
layer.add(circle);
stage.add(layer);
我不確定這是由於圖像尺寸過大和/或 canvas 還是來自 Konvas.js 的示例代碼中的固有缺陷。 這已經在 iPad Pro、iPhone X 和 11、Android Pixel 3、5 和 6 Pro 的 2 款機型上進行了測試,結果相同。
這里以codepen上的代碼為例: https://codepen.io/mr-jose/pen/WNXgbdG
任何幫助將不勝感激,謝謝!
我遇到了同樣的問題,發現它是由舞台的拖動功能引起的。 每次if (stage.isDragging())
評估為 true 時,都會發生跳躍。
對我來說,有效的是在捏合縮放時將 draggable 設置為 false,然后在觸摸端設置為 true。
stage.on('touchmove', function (e) {
...
if (touch1 && touch2) {
stage.draggable(false);
....
}
});
stage.on('touchend', function (e) {
...
stage.draggable(true);
});
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