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在D3D10中的着色器的常量緩沖區中設置紋理

[英]Setting a Texture in a shader's constant buffer in D3D10

好的,我在D3D10下編譯了一個着色器。

我正在獲取着色器反射,以獲取着色器中所有常量/全局變量的詳細信息。 但是,我對某些事情有些困惑……如何將紋理設置為恆定緩沖區?

我假設我不只是映射常量緩沖區並將ID3D10Texture指針復制到其中...我假設我使用了ID3D10ShaderResourceView,但是我不確定如何在常量緩沖區中進行設置。

任何幫助將非常感激!

您不會將紋理綁定到常量緩沖區。 您可以使用以下方法通過視圖將紋理綁定到一個階段(此處為GS階段):

void GSSetShaderResources(
  [in]  UINT StartSlot,
  [in]  UINT NumViews,
  [in]  ID3D10ShaderResourceView *ppShaderResourceViews
);

視圖和CB實際上是兩個獨立的事物。

暫無
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