[英]Java more elegant way to write if statements with images
有沒有更優雅/更簡短/更有條理的方式來編寫這段代碼?
for (int i = 0; i < SCREENSIZE; i++) {
for (int j = 0; j < SCREENSIZE; j++) {
if (map[y + i][x + j] == '@')
g.drawImage(item, j * TILESIZE,i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == ' ')
g.drawImage(ground, j * TILESIZE,i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'i')
g.drawImage(bush, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '~')
g.drawImage(ocean, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '=')
g.drawImage(fence, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '#')
g.drawImage(grass, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'Y')
g.drawImage(townsPerson, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '/')
g.drawImage(house01, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '¯')
g.drawImage(house02, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '\\')
g.drawImage(house03, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '[')
g.drawImage(house04, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'n')
g.drawImage(house05, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '_')
g.drawImage(house06, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == ']')
g.drawImage(house07, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '`')
g.drawImage(cground, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'O')
g.drawImage(boulder, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'Ÿ')
g.drawImage(alien, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == '.')
g.drawImage(tree01, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
else if (map[y + i][x + j] == 'T')
g.drawImage(tree02, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
}
}
第一個改進可能是使用switch / case結構,但是在您的情況下,一個簡單的map( Map<Char,Image>
)會更好。
更進一步,您可以使用枚舉代替字符來標識對象,這將幫助您避免輸入錯誤,但是至少您應該使用字符常量,例如
public static final char MAP_ITEM = '@';
public static final char MAP_GROUND = ' ';
等等。
在某個地方(在構造函數中?),將Map
保存為成員變量:
images = new HashMap<Character, Image>();
images.put('@', item);
images.put(' ', ground);
然后,您的繪圖將如下所示:
for (int i = 0; i < SCREENSIZE; i++) {
for (int j = 0; j < SCREENSIZE; j++) {
g.drawImage(images.get(map[y+i][x+j]), j * TILESIZE, i * TILESIZE, null)
}
}
由於您基於字符,因此可以使用switch
語句。 您可以做的另一件事是,由於在每種情況下都使用g.drawImage(SOMETHING, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null)
,因此您可以在切換后提取g.drawImage(SOMETHING, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null)
相同的所有內容,並只分配一些變量並用它來改變
例如:
Object graphic;
switch (map[y + i][x + j]) {
case '@':
graphic = item;
break;
case '#':
graphic = grass;
break;
// etc....
}
g.drawImage(graphic, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
使用開關/大小寫(不是映射),因為編譯器會知道要打開的確切char值集,因此有更多優化空間:
...
switch(map[y+i][x+j]) {
case: '@': image = item; break;
case: ' ': image = ground; break;
...
}
g.drawImage(image, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
...
您可以使用帶有char值的開關,這樣可能會更清晰。 同樣,第二,第三和第四參數始終相同,因此可以在開關中設置一個var並在外部調用該方法。 一些偽代碼:
for() {
for() {
Image obj;
switch (map[y+i][x +j]) {
case '@':
Obj = item;
break;
// other cases
default:
//default or error handling
}
g.drawImage(obj, j * TILESIZE, i * TILESIZE, null);
}
}
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