簡體   English   中英

在c中創建指針隊列

[英]creating a queue of pointers in c

我有一個動態的指針都具有相同的大小。 我需要將我的指針的所有地址存儲在某個位置,例如鏈接列表,以便以后獲取它們。
我的問題是我應該使用哪種結構。 以下是正確的:

struct Node{
    int *k;
Node*Next;
}

struct LS{
    Node*first,*last;
    void push(Node*n);
    Node* GetFirst();
    Node* GetLast();
}

LS是存儲節點的鏈接列表。 Node是一個結構,它保存我的指針的地址和指向下一個Node的指針。
我是否使用int * k正確存儲了指針的地址? 我應該繼續執行此操作還是有更簡單的方法來執行此操作?

此示例代碼可以幫助您開始...

#include <stdio.h>  

struct Node{
int *k;
Node *Next;
}* Temp;
struct LS
{
Node *first,*last;
void push(Node *MyNode)
{
    MyNode->Next=NULL;
    if(empty())
    {
        first=MyNode;
        last=MyNode;
    }
    else
    {           
        last->Next = MyNode;
        last=MyNode;
    }
}
Node* front()
{
    return first;
}
void pop()
{   
    free(first->k);
    first=first->Next;      
}
bool empty()
{       
    if(first==NULL) return true;    
    return false;
}
};
int N=10;

int main() 
{
LS Q;Q.first=NULL;
for(int i=0;i<3;i++)
{
    Node *NewNode= (Node*)malloc(sizeof(Node));
    NewNode->k = (int*)malloc(sizeof(int)*N);
    for(int k=0;k<N;k++) NewNode->k[k]=i;
    Q.push(NewNode);
}
while(!Q.empty())
{
    Temp=Q.front(); 
    for(int i=0;i<N;i++) printf("%d ",Temp->k[i]);
    printf("\n");
    Q.pop();
}

return 1;
}

是的,您的Node結構正確。

至於是否有更簡單的方法取決於它。 如果有最大數量的指針需要,那么指針數組將更容易。 如果可以用C ++做到這一點,那么STL向量(可以像數組一樣使用它,但是在引擎蓋下它可以根據需要動態增長)更加容易。 但是,如果必須在C中進行操作並且必須是動態的,則沒有,沒有比這更簡單的方法了。

WDM.H(Microsoft標頭)有很多鏈接列表內容可供查看( http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ff547799(VS.85).aspx ),我已粘貼粘貼從此,並添加了一個非常簡單的示例。

typedef struct _LIST_ENTRY {
   struct _LIST_ENTRY *Flink;
   struct _LIST_ENTRY *Blink;
} LIST_ENTRY, *PLIST_ENTRY;

typedef struct _MY_THING
{
    LIST_ENTRY           ListEntry;
    ULONG                randomdata1;
    ULONG                randomdata2;
    ULONG                randomdata3;
    ULONG                randomdata4;
} MY_THING, *PMY_THING;

#define CONTAINING_RECORD(address, type, field) ((type *)( \
                                                  (PCHAR)(address) - \
                                                  (ULONG_PTR)(&((type *)0)->field)))


VOID
InsertHeadList(
    IN PLIST_ENTRY ListHead,
    IN PLIST_ENTRY Entry
    )
{
    PLIST_ENTRY Flink;

    Flink = ListHead->Flink;
    Entry->Flink = Flink;
    Entry->Blink = ListHead;
    Flink->Blink = Entry;
    ListHead->Flink = Entry;
}

VOID
InitializeListHead(
    IN PLIST_ENTRY ListHead
    )
{
    ListHead->Flink = ListHead->Blink = ListHead;
}

PLIST_ENTRY
RemoveHeadList(
    IN PLIST_ENTRY ListHead
    )
{
    PLIST_ENTRY Flink;
    PLIST_ENTRY Entry;

    Entry = ListHead->Flink;
    Flink = Entry->Flink;
    ListHead->Flink = Flink;
    Flink->Blink = ListHead;
    return Entry;
}



void main()
{
    LIST_ENTRY HeadOfMyList;
    MY_THING Thing; 

    InitializeListHead(&Head);
    // example of add thing to list.    
    InsertHeadList(&HeadOfMyList, &Thing.ListEntry);

    // example of removing thing from the list
    PLIST_ENTRY listEntry = RemoveHeadList(&HeadOfMyList);
    PMY_THING pThing = (PMY_THING) CONTAINING_RECORD(listEntry, MY_THING, ListEntry);
}

暫無
暫無

聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.

 
粵ICP備18138465號  © 2020-2024 STACKOOM.COM