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在Android中使用Opengl es繪制位圖

[英]draw bitmap using Opengl es in Android

我有一個Android應用程序,在屏幕上繪制一個800 * 480的圖像。 我的手機也是800 * 480像素。 手機能夠在大約25毫秒內完成繪圖。 每隔幾秒鍾我想通過淡化第一張圖像的alpha並增加第二張圖像的alpha來轉換到另一張也是800 * 480的圖像。 執行此操作時,drawable.draw(畫布)調用大約需要75毫秒。

如何縮短過渡階段的繪圖時間? 我考慮過使用OPENGL,但我無法理解。

下面是一個使用OpenGL ES 1.0/1.1和紋理將位圖繪制到GLSurfaceView的簡單示例。

    private static class BitmapRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private int[] textures;

    private Resources resources;

    public BitmapRenderer(Resources resources) {
        this.resources = resources;
    }

    private static final float[] VERTEX_COORDINATES = new float[] {
            -1.0f, +1.0f, 0.0f,
            +1.0f, +1.0f, 0.0f,
            -1.0f, -1.0f, 0.0f,
            +1.0f, -1.0f, 0.0f
    };

    private static final float[] TEXTURE_COORDINATES = new float[] {
            0.0f, 0.0f,
            1.0f, 0.0f,
            0.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f
    };

    private static final Buffer TEXCOORD_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(TEXTURE_COORDINATES.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(TEXTURE_COORDINATES).rewind();
    private static final Buffer VERTEX_BUFFER = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_COORDINATES.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(VERTEX_COORDINATES).rewind();

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        textures = new int[1];
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        gl.glGenTextures(1, textures, 0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, BitmapFactory.decodeResource(resources, R.mipmap.ic_launcher), 0);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, VERTEX_BUFFER);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, TEXCOORD_BUFFER);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }
}

然后在GLSurfaceView使用此Renderer

glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(1);
glSurfaceView.setRenderer(new BitmapRenderer(getResources()));
glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

希望它會有所幫助。

我遇到了同樣的問題,並在opengl中找到了我的表現。 本教程讓我開始: http//obviam.net/index.php/texture-mapping-opengl-android-displaying-images-using-opengl-and-squares/

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