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OpenGL片段着色器沒有效果,如何判斷錯誤?

[英]OpenGL fragment shader has no effect, how to determine the error?

我正在運行Mac OS X Lion,我正在嘗試編寫一個基本的OpenGl程序,但我的片段着色器無效。 當我不包括它時,我得到了我的黑色三角形但是當我做的時候屏幕只是白色。 加載它也沒有錯誤。 調試這個的最佳方法是什么? 這是我的着色器:

頂點:

#version 120
attribute vec2 coord2d;
void main(void) {
    gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0);
}

分段:

#version 120
void main(void) {
    gl_FragColor[0] = 1.0;
    gl_FragColor[1] = 1.0;
    gl_FragColor[2] = 0.0;
}

我加載了從本教程中獲得的着色器的代碼。

編輯以添加更多信息

int init_resources()
{
    GLfloat triangle_vertices[] = {
        0.0f,  0.8f,
        -0.8f, -0.8f,
        0.8f, -0.8f,
    };
    glGenBuffers(1, &vbo_triangle);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_triangle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle_vertices), triangle_vertices, GL_STATIC_DRAW);

    GLint link_ok = GL_FALSE;
    GLuint vs, fs;
    if ((vs = create_shader("vertShader.sh", GL_VERTEX_SHADER))   == 0) return 0;
    if ((fs = create_shader("fragShader.sh", GL_FRAGMENT_SHADER)) == 0) return 0;

    program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_ok);
    if (!link_ok) {
        fprintf(stderr, "glLinkProgram:");
        print_log(program);
        return 0;
    }

    const char* attribute_name = "coord2d";
    attribute_coord2d = glGetAttribLocation(program, attribute_name);
    if (attribute_coord2d == -1) {
        fprintf(stderr, "Could not bind attribute %s\n", attribute_name);
        return 0;
    }

    return 1;
}

void onDisplay()
{
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(program);
    glEnableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_triangle);
    glVertexAttribPointer(
                          attribute_coord2d, 
                          2,                 
                          GL_FLOAT,          
                          GL_FALSE,          
                          0,                 
                          0                  
                          );

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glDisableVertexAttribArray(attribute_coord2d);
    glutSwapBuffers();
}

GLuint create_shader(const char* filename, GLenum type)
{
  const GLchar* source = file_read(filename);
  if (source == NULL) {
    fprintf(stderr, "Error opening %s: ", filename); perror("");
    return 0;
  }
  GLuint res = glCreateShader(type);

  glShaderSource(res, 1, source, NULL);
  free((void*)source);

  glCompileShader(res);
  GLint compile_ok = GL_FALSE;
  glGetShaderiv(res, GL_COMPILE_STATUS, &compile_ok);
  if (compile_ok == GL_FALSE) {
    fprintf(stderr, "%s:", filename);
    print_log(res);
    glDeleteShader(res);
    return 0;
  }

  return res;
}

不得不添加gl_FragColor [3] = 1.0; 因為我沒有設置不透明度。

與此同時,你似乎找到了你的解決方案,但我想給你另一個提示,這對我(最近也很新)有很多幫助,特別是如果你在Mac OS X上工作:

我建議您安裝“XCode圖形工具”(可從開發人員下載部分獲得),它將幫助您開發着色器,特別是:

  • OpenGL Shader Builder,可幫助您開發和測試着色器

  • OpenGL Profiler不僅可以幫助您分析您的應用程序,還可以查看加載了哪些資源等等:您可以設置斷點來停止執行(例如在交換之前),然后查看加載的着色器,並在運行時修改它,以查看更改的效果

以下是OpenGL Profiler用戶指南: https//developer.apple.com/library/mac/#documentation/GraphicsImaging/Conceptual/OpenGLProfilerUserGuide/Introduction/Introduction.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006475-CH1- DontLinkElementID_31

希望有所幫助

暫無
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