[英]I get previous rendered image (not current) when read buffer at CVPixelBufferGetBaseAddress()
現在,我正在開發針對iOS4.1或更高版本的圖像處理應用程序。
我想在iOS5上運行應用時使用CVOpenGLESTextureCache。
我通過以下代碼創建紋理緩存
NSDictionary *empty = [NSDictionary dictionary];
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:NO], kCVPixelBufferCGImageCompatibilityKey,
[NSNumber numberWithBool:NO], kCVPixelBufferCGBitmapContextCompatibilityKey,
empty, kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey,
nil];
CVPixelBufferCreate(kCFAllocatorDefault, texSize_.width, texSize_.height, kCVPixelFormatType_32BGRA, (CFDictionaryRef)options, &renderTarget);
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage (kCFAllocatorDefault,
filterTextureCache, renderTarget,
NULL, // texture attributes
GL_TEXTURE_2D,
GL_RGBA, // opengl format
(int)texSize_.width,
(int)texSize_.height,
GL_BGRA, // native iOS format
GL_UNSIGNED_BYTE,
0,
&renderTexture);
texID_ = CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture);
並通過標准方法(glFrameBufferTexture2D和glDrawArray)渲染一些元素以創建紋理。
之后,我嘗試讀取CVPixelBuffer並創建映像。
- (UIImage *)imageFromTextureCache {
if (renderTarget) {
if (kCVReturnSuccess == CVPixelBufferLockBaseAddress(renderTarget,
kCVPixelBufferLock_ReadOnly)) {
uint8_t* pixels=(uint8_t*)CVPixelBufferGetBaseAddress(renderTarget);
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, pixels, CVPixelBufferGetDataSize(renderTarget), bufferFree);
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(texSize_.width, texSize_.height, 8, 32, 4 * texSize_.width, colorSpaceRef, kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst, provider, NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault);
CGImageRef cloppedImageRef = imageRef;
if (!CGSizeEqualToSize(CGSizeMake(1.0, 1.0), contentRatio_)) {
cloppedImageRef = CGImageCreateWithImageInRect(imageRef, CGRectMake(0, 0, texSize_.width * contentRatio_.width, texSize_.height * contentRatio_.height));
}
UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:cloppedImageRef];
if (!CGSizeEqualToSize(CGSizeMake(1.0, 1.0), contentRatio_)) {
CGImageRelease(cloppedImageRef);
}
CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
CGDataProviderRelease(provider);
CVPixelBufferUnlockBaseAddress(renderTarget, kCVPixelBufferLock_ReadOnly);
return image;
}
return nil;
}
return nil;
}
和
UIImage *image = [outputTexture_ imageFromTextureCache];
然后我得到了以前的渲染圖像。 不是最新的。
但是我修改了如下代碼,以獲得當前的渲染圖像。
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texID, 0);
GLubyte *buffer = (GLubyte *)calloc(sizeof(GLubyte), 1);
glReadPixels(0, 0, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
UIImage *image = [outputTexture_ imageFromTextureCache];
我不明白會發生什么。 而且我找不到關於此的任何文檔。
有人幫我嗎?
抱歉,我的英文很便宜...謝謝。
直接從與紋理緩存關聯的紋理讀取時,不能保證在讀取這些字節時對該紋理執行的任何OpenGL ES渲染都已完成。 使用glReadPixels()
時看到正確的當前幀的原因是它會阻塞直到渲染完成。
為了確保從紋理讀取之前所有渲染都已完成,可以在讀取紋理數據之前放置glFinish()
調用。 這將阻塞,直到所有渲染完成。 對於視頻,可以通過錯開glFlush()
和glFinish()
調用來獲得一些技巧,以獲得更好的性能,但是在您的情況下,簡單的glFinish()
應該可以解決問題。
是的,請在訪問緩沖區之前使用glFlush,並在訪問后使用glFinish。 我有同樣的問題
http://www.khronos.org/opengles/sdk/1.1/docs/man/glFlush.xml
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