[英]OpenglES 2.0 PNG alpha texture overlap
我正在嘗試在屏幕上繪制具有Alpha通道的多個六邊形。 圖像是這樣的:
所以,我將紋理加載到程序中,這沒關系。 當它運行時,alpha通道與背景顏色混合即可,但是,當兩個六邊形重疊時,重疊的部分將成為背景的顏色! 圖片下方:
當然,這不是我預期的效果。我希望它們重疊而不將此背景繪制在其他紋理上。 這是我的繪圖代碼:
GLES20.glUseProgram(Program);
hVertex = GLES20.glGetAttribLocation(Program,"vPosition");
hColor = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "vColor");
uTexture = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "u_Texture");
hTexture = GLES20.glGetAttribLocation(Program, "a_TexCoordinate");
hMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "uMVPMatrix");
GLES20.glVertexAttribPointer(hVertex, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, bVertex);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(hVertex);
GLES20.glUniform4fv(hColor, 1, Color, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, hTexture);
GLES20.glUniform1i(uTexture, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(hTexture, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, bTexture);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(hTexture);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
x=-1;y=0;z=0;
for (int i=0;i<10;i++) {
Matrix.setIdentityM(ModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(ModelMatrix, 0, x, y, z);
x+=0.6f;
Matrix.multiplyMM(ModelMatrix, 0, ModelMatrix, 0, ProjectionMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(hMatrix, 1, false, ModelMatrix, 0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, DrawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, bDrawOrder);
}
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(hVertex);
}
我的片段着色器:
public final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"uniform sampler2D u_Texture;" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);" +
"}";
和我的渲染器代碼:
super(context);
setEGLContextClientVersion(2);
getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 8, 8);
renderer = new GLRenderer(context);
setRenderer(renderer);
我已經嘗試在glBlendFunc上使用不同的函數,但似乎沒有任何工作..有誰知道問題是什么? 我真的迷路..如果需要更多的代碼只是問!
謝謝!
我的猜測是你需要在繪制這些時禁用深度測試。 由於它們都出現在相同的深度,當你繪制最左邊的環時,它會為四邊形中的每個像素寫入深度緩沖區,甚至是透明的。
然后,當您向右繪制下一個四邊形時,重疊的像素不會被繪制,因為它們未通過深度測試,因此您只需獲得一個與第一個四邊形相交的空白區域。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.