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在OpenGL ES 2.0中使用多個紋理

[英]working with multiple Textures in OpenGL ES 2.0

我遇到了麻煩的問題。

我有一個DrawableTexturedPlane類。 此類指定帶有字節數組的簡單Plane作為Texture。 可以通過簡單的函數調用來更改數組數據。 好了,該類將特定的着色器程序作為參數。 在我的OpenGL視圖中,我需要其中兩個平面。 好吧,第一個正確渲染,但是第二個根本不顯示。 我很確定我錯過了一些東西,但是我不確定代碼的哪一部分不正確。 我將不勝感激任何幫助 ;)

TexturedPlaneClass(相關部分):

public DrawableTexturedPlane( float[] fVertices, int nProgrammHandle, int nGLTextureChannel, int nGLTextureID ) 
    {  
        super( nProgrammHandle );
        m_bHasBorder = bHasBorder;

        m_nGLTextureChannel = nGLTextureChannel;
        m_oVertexBuffer = _GetVertexBuffer( fVertices );
        m_oTextureBuffer = _GetTextureCoordinates();



        GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel );  
        // Set filtering
        GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
        GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
        GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
        GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );

        m_cTexture = new byte[ 640 * 480 ];


        Log.i( "Java/DrawableTexturedPlane", "Drawable Textured Plane created!" );
    }

繪制方法:

 @Override
    public void Draw( float[] mvpMatrix )
    {

        GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel );

        GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

        GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );


        m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
        m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );


        // get handle to the vertex shader's vPosition member
        m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );


        ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_cTexture );
        // Prepare the triangle data
        GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
                             0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );

        // Prepare the triangle data
        GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
        GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );

        GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer); 
        GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );

        m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");

        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);

    }

這是創建紋理和2個平面的方法:

 GLES20.glGenTextures( m_nTextureStorage.length, m_nTextureStorage, 0);

        for( int i : m_nTextureStorage )
        {
            GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, i );
        }


        m_oInfoPlane = new DrawableTexturedPlane( oInfoRect.GetAsFloatArray(), true, m_nShaderPrograms[0], GLES20.GL_TEXTURE0, m_nTextureStorage[0] );   
        m_oMainPlane =  new DrawableTexturedPlane( oMainRect.GetAsFloatArray(), true, m_nShaderPrograms[0], GLES20.GL_TEXTURE1, m_nTextureStorage[1] );

好點是,如果我同時初始化GL_TEXTURE0,它就可以正常工作。 (盡管在10到20秒后會出現嚴重的閃爍,但我不知道為什么)。

如果我按照上面的方法進行初始化,則只能正確顯示具有TEXTURE_0的一個,而另一個則為黑色。

我知道我應該寫一個TextureManager類,但是對於2個Textures,這是一個簡單的矯kill過正。

提前致謝

您沒有在正確的時間綁定紋理。 另外,您不能將2種不同的紋理綁定到GL_TEXTURE_2D。

它看起來應該像這樣:

GLES20.glActiveTexture( m_nGLTextureChannel ); //Activate the texture channel

  GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, nGLTextureID); //Bind here!
//Bind before you draw

我知道我應該寫一個TextureManager類,但是對於2個Textures,這是一個簡單的矯kill過正。

至於這不是現在,而是整個項目的需求。 以后需要經理嗎? 前期設計會有所收獲,但不會太過分。 (金達自相矛盾!祝你好運!)

暫無
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