[英]How to rotate a vertex around a certain point?
想象一下,您在 2d 空間中有兩個點,您需要將其中一個點旋轉 X 度,另一個點作為中心。
float distX = Math.abs( centerX -point2X );
float distY = Math.abs( centerY -point2Y );
float dist = FloatMath.sqrt( distX*distX + distY*distY );
到目前為止,我只是找到了兩點之間的距離......我應該從哪里開始的任何想法?
最簡單的方法是組合三個轉換:
全部解決后,您將得到以下轉換(其中x
是以弧度為單位的所需旋轉角度):
newX = centerX + (point2x-centerX)*Math.cos(x) - (point2y-centerY)*Math.sin(x);
newY = centerY + (point2x-centerX)*Math.sin(x) + (point2y-centerY)*Math.cos(x);
請注意,這假設角度x
對於順時針旋轉(坐標系的所謂標准或右手方向)為負。 如果情況並非如此,那么您需要在涉及sin(x)
的條款上反轉符號。
你需要一個二維旋轉矩陣http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix
你的新觀點將是
newX = centerX + ( cosX * (point2X-centerX) + sinX * (point2Y -centerY))
newY = centerY + ( -sinX * (point2X-centerX) + cosX * (point2Y -centerY))
因為你是順時針旋轉而不是逆時針旋轉
假設您使用的是 Java Graphics2D API,請嘗試以下代碼 -
Point2D result = new Point2D.Double();
AffineTransform rotation = new AffineTransform();
double angleInRadians = (angle * Math.PI / 180);
rotation.rotate(angleInRadians, pivot.getX(), pivot.getY());
rotation.transform(point, result);
return result;
其中樞軸是您旋轉的點。
將“1”轉換為 0,0
旋轉
x = 罪(角度)* r; y = cos(角度) * r;
翻譯回來
這是一個關心旋轉方向的版本。 右(順時針)為負,左(逆時針)為正。 您可以發送一個點或一個二維向量並在此方法(最后一行)中設置其基元以避免內存分配以提高性能。 您可能需要將 vector2 和 mathutils 替換為您使用的庫或 Java 的內置點類,並且您可以使用 math.toradians() 而不是 mathutils。
/**
* rotates the point around a center and returns the new point
* @param cx x coordinate of the center
* @param cy y coordinate of the center
* @param angle in degrees (sign determines the direction + is counter-clockwise - is clockwise)
* @param px x coordinate of point to rotate
* @param py y coordinate of point to rotate
* */
public static Vector2 rotate_point(float cx,float cy,float angle,float px,float py){
float absangl=Math.abs(angle);
float s = MathUtils.sin(absangl * MathUtils.degreesToRadians);
float c = MathUtils.cos(absangl * MathUtils.degreesToRadians);
// translate point back to origin:
px -= cx;
py -= cy;
// rotate point
float xnew;
float ynew;
if (angle > 0) {
xnew = px * c - py * s;
ynew = px * s + py * c;
}
else {
xnew = px * c + py * s;
ynew = -px * s + py * c;
}
// translate point back:
px = xnew + cx;
py = ynew + cy;
return new Vector2(px, py);
}
請注意,這種方式比您在帖子中嘗試的方式具有更高的性能。 因為您使用的 sqrt 非常昂貴,並且以這種方式從度數轉換為使用查找表管理的弧度,如果您想知道的話。 因此它具有非常高的性能。
這是一種在 2D 中圍繞任何其他點旋轉任何點的方法。 請注意,在 3D 中,這可以用作繞 z 軸的旋轉,一個點的 z 坐標是 ingored,因為它不會改變。 也可以輕松實現 3D 中繞 x 軸和 y 軸的旋轉。
代碼在 JavaScript 中。 開頭的注釋行是該函數的測試集。 它們也可作為使用示例。
//A = new Array(0,0)
//S = new Array(-1,0)
//fi = 90
//alert("rotujBod: " + rotatePoint(A, S, fi))
function rotatePoint(A, S, fi) {
/** IN points A - rotated point, S - centre, fi - angle of rotation (rad)
* points in format [Ax, Ay, Az], angle fi (float)
* OUT point B
*/
r = Math.sqrt((A[0] - S[0])*(A[0] - S[0]) + (A[1] - S[1])*(A[1] - S[1]))
originOfRotation = new Array(S[0] + r, S[1])
if (A[1] < S[1]) {
A2 = new Array(A[0], -1*A[1])
originalAngle = -1*sizeOfAngle(originOfRotation, S, A2)
} else {
originalAngle = sizeOfAngle(originOfRotation, S, A)
}
x = S[0] + r*Math.cos(fi + originalAngle)
y = S[1] + r*Math.sin(fi + originalAngle)
B = new Array(x, y)
return(B)
}
function sizeOfAngle(A, S, B) {
ux = A[0] - S[0]
uy = A[1] - S[1]
vx = B[0] - S[0]
vy = B[1] - S[1]
if((Math.sqrt(ux*ux + uy*uy)*Math.sqrt(vx*vx + vy*vy)) == 0) {return 0}
return Math.acos((ux*vx + uy*vy)/(Math.sqrt(ux*ux + uy*uy)*Math.sqrt(vx*vx + vy*vy)))
}
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.