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語法錯誤:令牌意外$ end <EOF> “GLSL與任何着色器

[英]syntax error: unexpected $end at token “<EOF>” GLSL with any shader

我已經看到了其他類似的問題,我現在通常是由於錯誤的着色器加載代碼,但我嘗試了很多不同的方法加載它們,我總是得到這個錯誤。 這是我正在使用的加載代碼(對於Vertex着色器,我對片段着色器執行相同操作):

GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open()){
    std::string Line = "";
    while(getline(VertexShaderStream, Line))
        VertexShaderCode += "\n" + Line;
    VertexShaderStream.close();
}
GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;


// Compile Vertex Shader
printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
glCompileShader(VertexShaderID);

// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);

我也試過這個:

    GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    std::ifstream shaderFile(vertex_file_path);
    //Error out here.
    stringstream shaderData;
    shaderData << shaderFile.rdbuf();  //Loads the entire string into a string stream.
    shaderFile.close();
    const std::string &VertexShaderCode = shaderData.str(); //Get the string stream as a std::string.
    GLint Result = GL_FALSE;
    int InfoLogLength;
    printf("Compiling shader : %s\n", vertex_file_path);
    char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
    glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
    glCompileShader(VertexShaderID);

    // Check Vertex Shader
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
    glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
    std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
    glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
    fprintf(stdout, "%s\n", &VertexShaderErrorMessage[0]);

這是鏈接代碼:

// Link the program
fprintf(stdout, "Linking program\n");
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
glLinkProgram(ProgramID);

// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector<char> ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%s\n", &ProgramErrorMessage[0]);

我也嘗試將(GLint *)VertexShaderCode.size()而不是NULL傳遞給glShaderSource()的長度參數,但是我得到了相同的錯誤。 我在編譯和鏈接時都會遇到這些錯誤

如果它有幫助,我使用的是Opengl 3.3,GLEW,GLFW,Visual c ++ 2010和Windows 7 64位

你是如何將length參數傳遞給glShaderSource的。 您執行的類型轉換應該會觸發厚厚的警告。 正確的方法是將size()的結果放入變量中。 然后你將指向該變量的指針提供給glShaderSource。

暫無
暫無

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