[英]How to dynamically resize and center a Flash CreateJS canvas element animation
我在這里看到了一些類似的問題,但實際上不是我需要知道的!
我正在使用Flash CS6並輸出CreateJS框架動畫,而不是常規的.swf文件。 當您從API(Flash)中發布時,它會生成一個html5文檔和一個帶有定義動畫的實際JavaScript的外部.js文件。
這就是我需要的:我希望動畫能夠全屏顯示並保持其寬高比-OR-設置為例如1024x768並在瀏覽器窗口中居中,但如果在移動設備上查看,則可以動態調整尺寸以適合設備屏幕尺寸或視口尺寸並居中。
我需要的一個完美示例在這里: http : //gopherwoodstudios.com/sandtrap/,但是在此示例中,我看不到哪個代碼正在動態調整大小。
任何幫助將不勝感激。 另外,我提供Flash API的html5 / js輸出,因為它與其他與畫布相關的文章中給出的示例代碼似乎非常不同。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>CreateJS export from index</title>
<script src="http://code.createjs.com/easeljs-0.5.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/tweenjs-0.3.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/movieclip-0.5.0.min.js"></script>
<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.2.0.min.js"></script>
<script src="index.js"></script>
<script>
var canvas, stage, exportRoot;
function init() {
canvas = document.getElementById("canvas");
images = images||{};
var manifest = [
{src:"images/Mesh.png", id:"Mesh"},
{src:"images/Path_0.png", id:"Path_0"}
];
var loader = new createjs.PreloadJS(false);
loader.onFileLoad = handleFileLoad;
loader.onComplete = handleComplete;
loader.loadManifest(manifest);
}
function handleFileLoad(o) {
if (o.type == "image") { images[o.id] = o.result; }
}
function handleComplete() {
exportRoot = new lib.index();
stage = new createjs.Stage(canvas);
stage.addChild(exportRoot);
stage.update();
createjs.Ticker.setFPS(24);
createjs.Ticker.addListener(stage);
}
</script>
<style type="text/css">
body {text-align:center;}
#container { display:block;}
</style>
</head>
<body onload="init();" style="background-color:#D4D4D4">
<div id="container">
<canvas id="canvas" width="1024" height="768" style="background-color:#ffffff; margin: 20px auto 0px auto;"></canvas>
</div>
</body>
</html>
再次感謝!
不知道您是否最后解決了這個問題,但是我最近遇到了同樣的問題-我只需要將整個createJs對象的大小調整到視口即可。
我在視口大小調整中添加了一個偵聽器(我使用了jQuery),然后調整了畫布平台的大小以匹配視口,然后使用原始Flash舞台的高度或寬度(取決於您想要的寬度)(我的是500)來進行縮放創建createJs電影對象(exportRoot)。
(function($){
$(window).resize(function(){
windowResize();
});
})(jQuery);
function windowResize(){
stage.canvas.width = window.innerWidth;
stage.canvas.height = window.innerHeight;
var test = (window.innerHeight/500)*1;
exportRoot.scaleX = exportRoot.scaleY = test;
}
希望能對某人有所幫助!
function resizeGame()
{
widthToHeight = 600 / 350;
newWidth = window.innerWidth;
newHeight = window.innerHeight;
newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight)
{
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else
{
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
}
scale = newWidthToHeight / widthToHeight;
stage.width = newWidth;
stage.height = newHeight;
gameArea.style.marginTop = ((window.innerHeight - newHeight) / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = ((window.innerWidth - newWidth) / 2) + 'px';
}
widthToHeight
是您的游戲畫布縮放比例。 gameArea
是您的div ID
確保您的html標記必須包含
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=0"/>
畫布的內聯寬度和高度定義“分辨率”-設置CSS樣式的width定義“比例”。 可以將其視為photoshop中的畫布大小和圖像大小。
由於在導出時未定義元素的寬度和高度,因此,我在努力尋找一種擴大規模的好方法。 但是,您始終可以縮小規模。 使用CSS將max-width和max-height設置為1024x768(或任何原始尺寸),然后將常規的width和height設置為所需的大小(成比例)。
然后,只需使用CSS居中-margin:auto等即可。
關於主題的另一個有用的討論
如果有人可以解決這個問題,我想舉個例子。
我發現讓畫布根據寬度變化,然后根據調整尺寸的長寬比調整高度很有用。 有兩件事要牢記。
如果您遵循這種示例,您甚至可以使用媒體查詢來提供更大的靈活性。 jsFiddle,如果您願意的話。
var el = document.getElementById('mycanvas');
var aspectRatio = el.height / el.width;
resizeCanv = function resize (){
var style = getComputedStyle(el);
var w = parseInt(style.width);
el.style.height = (w * this._aspectRatio) + 'px';
};
// TODO: add some logic to only apply to IE
window.addEventListener('resize', resizeCanv);
編輯:我還沒有在畫布中進行任何交互性測試,僅對布局和動畫進行了測試。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.