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Akka和游戲服務器架構

[英]Akka and game server architecture

我正在為我的游戲創建一個服務器,我認為嘗試scala和akka可能是個好主意。 我快速閱讀了文檔,然后我開始了解架構。 但在做任何事情之前,我想我可能會問更高級的用戶,如果我走的是一條好路。

基本上我的游戲服務器從客戶端接收帶有連接的數組[Byte]: http ://backchatio.github.com/hookup/(websocket!)並托管一定數量的“派對”。 它應該使用sBinary將Array [Byte]解碼為更多結構化數據,然后通過將結構化數據與應該發送的一方相關聯來解釋它們。

所以我來到這個體系結構:一個Master Actor接收Array [Byte](master!arrayByte)並將它們委托給解碼它們的專業actor,並將它們作為更多結構化數據發送回master,然后當他接收那些結構化數據時將它們發送回master將他們委托給了解結構化數據並更改軟件事務內存映射[Id,Party]中保存的相應游戲狀態的Interpreter worker,然后他將收到的訂單發送回Checked(訂單:訂單)如果當事人說這是對客戶的有效命令,現在可以假設他的訂單是正確的並且在他自己的版本的聚會中解釋它。

也許你想看一下Akka IO來利用你的數據包的非阻塞IO,以及Akka有限狀態機來實現你的游戲狀態。

他們可以為你想做的事情派上用場。

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