[英]Smooth Keyboard Movement in Pygame
當按下箭頭鍵時,我正在使用此代碼讓玩家精靈在屏幕上移動:
import pygame, sys, time
from pygame.locals import *
pygame.init()
FPS=30
fpsClock=pygame.time.Clock()
width=400
height=300
DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((width,height),0,32)
pygame.display.set_caption('Animation')
background=pygame.image.load('bg.png')
UP='up'
LEFT='left'
RIGHT='right'
DOWN='down'
sprite=pygame.image.load('down.png')
spritex=200
spritey=130
direction=DOWN
pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
while True:
DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))
DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN:
if (event.key == K_LEFT):
spritex-=5
sprite=pygame.image.load('left.png')
elif (event.key == K_RIGHT):
spritex+=5
sprite=pygame.image.load('right.png')
elif (event.key == K_UP):
spritey-=5
sprite=pygame.image.load('up.png')
elif (event.key == K_DOWN):
spritey+=5
sprite=pygame.image.load('down.png')
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
圖像能夠實際移動,但按下按鍵時只能移動5個像素。 我希望圖像在按住鍵的同時保持移動(並且在窗口中添加基本的碰撞檢測,但這是一個不同的問題)。 當按下按鍵時,圖像會繼續移動的原因是什么?
我建議使用變量來跟蹤哪些箭頭鍵被按下,哪些不是。 您可以使用KEYDOWN
和KEYUP
事件來更新變量。 然后,您可以根據按下的鍵調整每幀精靈的位置。 這也意味着您可以通過改變每幀移動的距離,輕松地在不同方向上設置精靈的速度。
編輯:
或者如@monkey建議的那樣,您可以使用key.get_pressed()代替。
這是一個未經測試的例子:
while True:
DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))
DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN:
if (event.key == pygame.K_LEFT):
sprite=pygame.image.load('left.png')
elif (event.key == pygame.K_RIGHT):
sprite=pygame.image.load('right.png')
elif (event.key == pygame.K_UP):
sprite=pygame.image.load('up.png')
elif (event.key == pygame.K_DOWN):
sprite=pygame.image.load('down.png')
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
spritex -= 5
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
spritex += 5
if keys_pressed[pygame.K_UP]:
spritey -= 5
if keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
spritey += 5
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
我建議使用set_repeat函數。 Held鍵定期生成多個事件(由函數的參數設置)。這允許您不加修改地使用您的代碼(不需要額外的變量)。
功能原型:
set_repeat(延遲,間隔)
第一個參數延遲是第一個重復的pygame.KEYDOWN發送之前的毫秒數。 之后,每隔一個毫秒發送另一個pygame.KEYDOWN。 如果沒有傳遞參數,則禁用密鑰重復。
只需在主循環之前使用此功能。
pygame.key.set_repeat(10,10)
資料來源: http : //www.pygame.org/docs/ref/key.html#pygame.key.set_repeat
我是這樣做的:
import pygame, sys, time
from pygame.locals import *
pygame.init()
FPS=30
fpsClock=pygame.time.Clock()
width=400
height=300
DISPLAYSURF=pygame.display.set_mode((width,height),0,32)
pygame.display.set_caption('Animation')
background=pygame.image.load('bg.png')
UP='up'
LEFT='left'
RIGHT='right'
DOWN='down'
sprite=pygame.image.load('down.png')
spritex=200
spritey=130
direction=None
def move(direction, sprite, spritex, spritey):
if direction:
if direction == K_UP:
spritey-=5
sprite=pygame.image.load('up.png')
elif direction == K_DOWN:
spritey+=5
sprite=pygame.image.load('down.png')
if direction == K_LEFT:
spritex-=5
sprite=pygame.image.load('left.png')
elif direction == K_RIGHT:
spritex+=5
sprite=pygame.image.load('right.png')
return sprite, spritex, spritey
pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
while True:
DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))
DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN:
direction = event.key
if event.type == KEYUP:
if (event.key == direction):
direction = None
sprite, spritex, spritey = move(direction, sprite, spritex, spritey)
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
我會通過在循環內采取略微不同的動作來做到這一點。
要更新精靈,我首先檢查KEYDOWN
事件,然后根據它設置direction
。 然后,我會根據direction
更新sprite
, spritex
和spritey
。 然后,我會檢查KEYUP
事件並根據需要設置direction
(如果適用)。
以下是我編寫代碼的方法:
sprite=pygame.image.load('down.png')
spritex=200
spritey=130
direction='down'
dir_from_key = {
K_LEFT: 'left',
K_RIGHT: 'right',
K_UP: 'up',
K_DOWN: 'down'
}
pygame.mixer.music.load('bgm.mp3')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
while True:
DISPLAYSURF.blit(background,(0,0))
DISPLAYSURF.blit(sprite,(spritex,spritey))
# Get all the events for this tick into a list
events = list(pygame.event.get())
quit_events = [e for e in events if e.type == QUIT]
keydown_events = [e for e in events if e.type == KEYDOWN
and e.key in dir_from_key]
keyup_events = [e for e in events if e.type == KEYUP
and e.key in dir_from_key]
# If there's no quit event, then the empty list acts like false
if quit_events:
pygame.quit()
sys.exit()
# Non-last key down events will be overridden anyway
if keydown_events:
direction = dir_from_key[keydown_events[-1].key]
# Change location and image based on direction
if direction == 'left':
spritex-=5
sprite=pygame.image.load('left.png')
elif direction == 'right':
spritex+=5
sprite=pygame.image.load('right.png')
elif direction == 'up':
spritey-=5
sprite=pygame.image.load('up.png')
elif direction == 'down':
spritey+=5
sprite=pygame.image.load('down.png')
# If there's a keyup event for the current direction.
if [e for e in keyup_events if dir_from_key[e.key] == direction]:
direction = None
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
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