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pygame-KEYDOWN事件-行未更新位置

[英]pygame - KEYDOWN event - line not updating position

我正在制作一個2人游戲,看起來像:
游戲形象
在游戲中,射擊者(綠色和藍色,由玩家控制)可以互相射擊子彈。
如果子彈
1.與牆壁碰撞(灰色),它被破壞了。
2.擊中射手,會失去生命值(射手)。
該游戲(假設是)是回合制,並且在玩家的生命值達到0時結束。

我的問題
1.我的射手的槍管沒有更新/旋轉。
2.有沒有更好的方法來檢測是否按下了(ny)鍵。
*射手,子彈頭,牆是類

我的密碼
(如果未提及對回答有用的任何功能,請注意)

import math,random,pygame
def event_handle(event,turn):
    if turn == 1:
        c_s = p1
    elif turn == 2:
        c_s = p2
    else:
        return None
    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        key = pygame.key.get_pressed()
        # next_pos
        if key[pygame.K_q]:
            c_s.next_x -= 1
        if key[pygame.K_e]:
            c_s.next_x += 1
        # angle
        if key[pygame.K_w]:
            c_s.angle += radians(1)
        if key[pygame.K_s]:
            c_s.angle -= radians(1)
        # power (speed)
        if key[pygame.K_d]:
            c_s.speed += 0.1
        if key[pygame.K_a]:
            c_s.speed -= 0.1

def draw_all(bullist,shooters,wall,surface):
    # draw shooters
    for shooter in shooters:
        shooter.move()
        shooter.draw(surface)
    # draw bullets
    for bullet in bullist:
        bullet.gravity()
        bullet.move()
        bullet.collides(shooters,wall,bullist)
        bullet.out(surface,bullist)
        bullet.draw(surface)
    # wall
    wall.update()
    wall.draw(surface)
    pygame.draw.aaline(surface,(255,255,255),(0,400),(640,400))

def angle(A,B,BC,theta):

    C = [0,0]
    alpha = math.atan2(A[1]-B[1] , A[0] -B[0] ) - theta
    C[0] = int(round(B[0]  + BC * math.cos(alpha),0))
    C[1] = int(round(B[1]  + BC * math.sin(alpha),0))
    return C

class Shooter:
    def __init__(self,pos,size,color,xmax,xmin):
        self.pos = pos
        self.size = size
        self.rect = pygame.Rect(pos,size)
        self.health = 100
        self.color = color
        self.angle = 0
        self.speed = 0
        self.max = xmax
        self.min = xmin
        self.next_x = pos[0]

        self.color2 = []
        for i in color:
            i = i - 100
            if i < 0:
                i = 0
            self.color2.append(i)

    def draw(self,surface):
        global C
        pygame.draw.rect(surface,self.color,self.rect)

        c = angle(self.rect.midleft,self.rect.center,
                  20,radians(self.angle))
        if c != C and c != [95,392]:
            print c
            C = c
        pygame.draw.line(surface,self.color2,self.rect.center,c,3)


## the other funcs or classes not needed

# globals
turn = 1
C = []
# pygame
(width, height) = (640, 480)
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
pygame.display.set_caption('Shooter')
clock = pygame.time.Clock()
# game actors
shooters = []
bullets = []
p1 = Shooter((400,400),(30,-15),(255,0,0),0,0)
p2 = Shooter((100,400),(30,-15),(0,255,0),0,0)
shooters.extend([p1, p2])
wall = Wall(100)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
            pygame.quit()
            break
        else: event_handle(event,turn)
    if not running:
        break
    screen.fill((0,0,0))
    # Game draw logic + Game logic

    draw_all(bullets,shooters,wall,screen)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(40)

我究竟做錯了什么?

您的代碼實際上有效,但是存在一些問題。 槍管實際上在旋轉,但是每次按鍵時只有很小的量。

嘗試將event_handle函數更改為此:

def event_handle(turn):
    if turn == 1:
        c_s = p1
    elif turn == 2:
        c_s = p2
    else:
        return None
    key = pygame.key.get_pressed()
    # next_pos
    if key[pygame.K_q]:
        c_s.next_x -= 1
    if key[pygame.K_e]:
        c_s.next_x += 1
    # angle
    if key[pygame.K_w]:
        c_s.angle += radians(10)
    if key[pygame.K_s]:
        c_s.angle -= radians(10)
    # power (speed)
    if key[pygame.K_d]:
        c_s.speed += 0.1
    if key[pygame.K_a]:
        c_s.speed -= 0.1

由於此時您根本沒有對事件類型if event.type == pygame.KEYDOWN: ,因此我刪除了event參數,並刪除了if event.type == pygame.KEYDOWN:檢查。 這樣,您可以保持按下鍵的狀態,而不必多次按下鍵來旋轉發條盒。

我還增加了桶從radians(1)旋轉到radians(10) 否則,更改將太小而看不到(在合理的時間內)。

另外,您必須將主循環調整為

...
for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
        running = False
        pygame.quit()
        break
if not running:
    break
event_handle(turn)
...

因此event_handle在主循環的每次迭代中都被調用。

如果您使用的是key.get_pressed,則根本不需要檢測到key_down事件。 只需刪除if event.type == pygame.KEYDOWN:語句,然后檢查pygame.key.get_pressed返回的內容pygame.key.get_pressed包含您的密鑰。

Alos,您應該在每次循環運行時在代碼中的某個地方調用pygame.event.pump 將其放入while循環中。

(還有一個與您的問題無關的提示:將主循環移入函數內部-像這樣將其掛在程序主體中實在太可笑了)

暫無
暫無

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