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[英]OpenGL Image Load/Store 24-bit RGB images
看起來glBindImageTexture沒有24位RGB(3個8位通道)圖像的圖像格式 。 我的紋理具有GL_RGB8類型的內部格式(24位RGB圖像)。 不幸的是,我無法在運行時輕松更改綁定到圖像單元的紋理的類型-是否可以在imageLoad中使用其他圖像格式並仍然訪問24位RGB數據? ...
[英]OpenGL Image Load/Store 24-bit RGB images
看起來glBindImageTexture沒有24位RGB(3個8位通道)圖像的圖像格式 。 我的紋理具有GL_RGB8類型的內部格式(24位RGB圖像)。 不幸的是,我無法在運行時輕松更改綁定到圖像單元的紋理的類型-是否可以在imageLoad中使用其他圖像格式並仍然訪問24位RGB數據? ...
[英]Write to mutiple 3Dtextures in fragment shader OpenGL
我有一個3D紋理,我在這里編寫數據,並以這種方式在片段着色器中將其用作體素: 並以這種方式定義紋理 然后我必須使用它 現在我的問題是我希望有一個mipmap版本的這個並且不使用opengl函數因為我注意到它非常慢。 所以我想在同一時間在所有級別的3D紋理中進行編寫,例如 ...
[英]How do you get the size of an image unit (eg. image2D) in GLSL just like textureSize
textureSize是一個方便的函數,可在着色器中獲取紋理尺寸,而不必手動將其作為制服傳遞。 是否有用於圖像單元的類似API? ...
[英]GLSL Atomic Image Access
我的另一篇文章打算收集有關GLSL自旋鎖種類的一般信息,但是不幸的是,它沒有任何進展,也沒有解決我的問題。 因此,有一個具體的問題。 我將問題簡化為一個最小的示例,如下所示: 瑣碎的問題使屏幕大小的鎖紋理和顏色紋理成為可能。 在第一遍中,所有顏色均設置為零(着色器1)。 在第二遍中 ...
[英]Performance implications setting readonly/writeonly on image units in GLSL
在glBindImageTexture() , access可以是GL_READ_ONLY , GL_WRITE_ONLY或GL_READ_WRITE 。 我假設這些應該匹配GLSL中圖像單元(例如image2D或imageBuffer )上的readonly和writeonly限定符。 ...
[英]Accessing image2D from image2DArray
我問的可能是一個簡單的問題。我有一個image2D紋理的紋理數組(GL_TEXTURE_2D_ARRAY)。我通過image2DArray在片段着色器中訪問該數組。我如何訪問該數組的圖像? imageLoad()有層號的參數嗎? 我已經在這里和這里閱讀了 ,但是沒有弄清楚它是如何完成的。 ...
[英]GLSL image2D antialiasing
是否可以為image2D設置MSAA采樣? 它可以像OpenGL中的texture2D一樣具有多重采樣類型嗎? 我寫的第一遍不是寫入渲染緩沖區(或紋理),而是寫入存儲相同圖元但偏移量不同的多個像素副本的圖像,然后將其塗抹到主窗口幀緩沖區中,輸出具有很強的別名和我想知道是否有可能第一遍使用MS ...
[英]OpenGL 4.2 use same texture as image and as sampler
使用與image2D和sampler2D相同的紋理是否合法(並且定義明確)? 當前,我在GLSL着色器中使用imageLoad()和imageStore()從image2D寫入和加載。 但是,我也想從某些紋理的mipmap級別讀取(而不是寫入),但是imageLoad不支持此功能(我想我 ...
[英]GLSL 4.2 - how to retrieve size of image?
在GLSL 4.2中,可以將image2D數據類型與imageLoad和imageStore函數一起使用。 這些函數采用ivec來確定要寫入/讀取的像素。 為了計算正確的ivec ,我需要知道圖像的大小。 但是我該如何檢索呢? textureSize()似乎只適用於采樣器,而不適用於 ...