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有沒有辦法使用reactimate在Yampa中的getLine之外創建信號函數

[英]Is there a way to create a Signal Function out of getLine in Yampa using reactimate

我正在嘗試編寫一個簡單的基於命令行的反射游戲,它將提示用戶在隨機時間后按 Enter 鍵,然后輸出反應時間。 我正在使用基於此示例的 reactimate: https ://wiki.haskell.org/Yampa/reactimate 我的代碼按照我的意圖完美運行: 但是對於我在代碼中標 ...

如何讓 Yampa 隨機度過一段時光

[英]How to let a random amount of time pass with Yampa

我正在嘗試使用 Yampa 編寫一個簡單的 FRP 示例,而不是等待 2 秒(例如: https : //wiki.haskell.org/Yampa/reactimate )將在某些范圍內等待隨機時間。 我嘗試了多種不同的方法來以某種方式將 randomRIO 函數引入信號函數,但無法真正掌握我應 ...

N-body with Yampa FRP, haskell

[英]N-body with Yampa FRP, haskell

我正在嘗試制作一個 n 體求解器(一堆相互引力吸引的物體)。 問題是它看起來像gravity1 function沒有反饋返回物體,導致物體直線運動: 代碼如下所示: updateGame :: Game -> SF AppInput Game updateGame game = ...

根據 Yampa 的公共 API 將信號 function 定義為“積分”

[英]Define signal function like "integral" in terms of Yampa's public API

我試圖掌握 Yampa,但從更高級別的信號函數(如integral )的定義來看,我並不明顯如何使用 Yampa 的導出組合器自己定義此類信號函數,慣用的 Haskell(我不在乎關於目前的表現)。 我的目標是學習如何編寫自己的組合器來進行去抖動、緩沖、分組等操作。 integral funct ...

推拉和箭頭 FRP 的根本區別有多大?

[英]How fundamentally different are push-pull and arrowized FRP?

我想在 Haskell 中學習 FRP,但是決定要使用的庫有點困難。 許多似乎是死的嘗試,有些似乎已經復活(例如最近在 Yampa 上的活動)。 從我讀到的內容來看,似乎有兩種“種類”的 FRP:一側是推拉 FRP(如 Reactive-banana 和 Reflex),另一側是帶箭頭的 FRP( ...

箭頭式FRP中的連續信號切換

[英]Continual signal switching in arrowized FRP

我一直在玩Haskell(尤其是Yampa)中的Arrowized FRP庫,但是我不太清楚如何進行“連續”切換。 我的意思是,信號通過信號函數(下面的sf )本身就是一個信號(如圖像的上半部分所示)。 由於我不提前知道開關的參數,所以我看不到如何將其簡化為更簡單的二進制開關。 ...

在Yampa中模擬彈簧/阻尼器系統

[英]Simulating a spring/damper system in Yampa

我正在嘗試像在Simulink中那樣使用Yampa進行一些基本的系統仿真。 在這種情況下,我想模擬由simulink教程介紹的彈簧和減振器系統。 我編寫了以下信號函數來表示系統: system = time >>> force >>> displacem ...

如何解決箭頭的一階約束?

[英]How to work around the first-order constraint on arrows?

我的意思是一階約束 首先,我將通過箭頭的一階約束來解釋我的意思:由於箭頭desugar的方式,你不能使用箭頭命令中預​​期箭頭命令的本地綁定名稱。 這是一個例子來說明: proc x -> f -< x + 1 desugars to arr (\\x -> ...

Yampa值開關

[英]Yampa value switch

我有一個事件SF Input (Event ()) ,代表空格鍵的按下。 我有一些gravity ,每次用戶釋放鍵時,它必須在1和(-1)之間切換。 所以我這樣做: 但是它的作用是在重復播放時上下切換該值,直到再次按下該鍵。 我不知道我在哪里做錯了。 完整的資源可以在這里找到 ...

揚帕粒子場

[英]Yampa Particle Field

我想在延帕擁有一個粒子場。 單個粒子應僅沿直線移動,但取決於給定的角度。 該角度和移動速度根據玩家的速度和角度而變化。 我不知道如何更好地解釋,我正在開發類似於該游戲的東西。 無論如何,我現在的代碼如下所示: vel是當前速度, a是當前角度。 但是粒子以奇怪的方式移動。 ...

Yampa中重新(感覺)功能的時差

[英]Time difference in the reactimate (sense) function in Yampa

我現在正在學習Haskell和Yampa,並對重新啟動函數有疑問。 正如你在類型簽名中看到的那樣,sense函數的部分輸出是函數當前和上一次調用之間的時間差。 在我看到的例子中,這個時間差是在意義上“手動”計算的,使用IORef來保持前一次調用的值。 你必須使用外部狀態跟蹤時差這 ...

使用 Yampa 和 yampa-glut 獲取關鍵輸入

[英]Getting key input with Yampa and yampa-glut

AFRP 的整個主題聽起來非常令人興奮,我正在嘗試在其中開始我自己的項目。 我找到了Yampa和yampa-glut ,這似乎是對 GLUT 的良好綁定(看起來, GLUT是唯一可以在 Windows 和 Linux 上運行的圖形庫)。 yampa-glut源碼附帶了一個簡單的例子,我復制了它 ...

防止Yampa / Animas中的無限循環與SF相互依賴

[英]Preventing endless loops in Yampa/Animas with SF's depending on each other

我試圖理解這個功能反應式編程是如何工作的,我遇到了一個問題。 我正在嘗試創建一個boid模擬 ,但是我開始慢慢地,我現在已經定義了一個boid作為一個起始位置並從一個位置到一個位置創建信號函數的函數,其中輸入是點它正在走向,輸出是當前位置: seek函數需要兩個輸入(因為循環)。 當 ...

在Haskell / Yampa和HOOD中調試游戲對象的輸出

[英]debug output of game objects in Haskell/Yampa and HOOD

我堅持使用Haskell / Yampa(= Arrows)(使用HOOD)為我的游戲對象生成調試輸出。 我的引擎基本上運行一系列游戲對象,這些對象產生輸出狀態(線,圓)然后被渲染。 玩家對象只是向右移動並表示為(定位)圓圈。 移動器只是一個簡單的積分器(加速 - > ...


 
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