我尝试使用 box2d -wasm package。我成功运行了一个打印矢量的程序: https://plnkr.co/edit/6dTVT4HtFW4wf15H <,DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta ...
我尝试使用 box2d -wasm package。我成功运行了一个打印矢量的程序: https://plnkr.co/edit/6dTVT4HtFW4wf15H <,DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta ...
我想在我的游戏中得到一个 2 static 墙的物理体,然后一个球会击中它们并与它们发生碰撞。 第一面墙是游戏 window 的边界作为一个循环,第二面墙由 3 部分组成:一条直线 + 一条弧线 + 再一次是一条直线,所以我使用 ChainShape.createChain 先得到一个链形,然后添加 ...
我在 Flutter Flame 上玩 Forge2d,并创建了一个 Ninja,它会抛出 Kanuies(基本上是一个射击子弹的角色)。 如果我分别创建 Kanuies 和 Ninja,然后将它们分别添加到游戏世界,一切都会好起来的。 但是,我希望 Ninja 类负责投掷 Kanui 的登录。 所 ...
对于上下文,这是在我的自定义 2D 游戏引擎中。 在我的编辑器中,当单击“播放场景”按钮时,场景创建其 b2World 并创建所有必要的主体,然后在更新方法中,编辑器检查是否应更新场景,然后调用 Scene::updateRuntime(const float& dt) 如果正在播放应该更新 ...
在过去的几天里,我一直在试图找出一个我不明白的显示错误。 我一直在使用 box2d 和正交 Tiled 地图开发一个简单的 2d 平台游戏。 到目前为止一切顺利,物理工作正常,使用 b2d 调试渲染器我可以断言玩家固定装置和摄像机在关卡中的正确移动。 现在下一步我尝试加载纹理以显示精灵而不是调试形状 ...
所以,我想要实现的是让身体的质心在 static position 中,但可以自由旋转。 就像它被钉在墙上什么的试图查看关节,但感觉不对... ...
嘿,当我在摔倒时按下任何移动输入时,我的播放器没有摔倒。 只是站着不动,向右或向左移动。 只看视频; 视频我的运动代码; ...
我有一个 static 主体 (B) 和一个动态主体 (A) 通过 RevoluteJoint (j) 连接的世界。 在模拟运行多个帧后,我通过以下方式重置身体和关节: 我在每次重置后的每一帧中记录关节的jointAngle(),并且每次模拟循环时值都略有不同。 例如: 框架循环 1 循环 2 循 ...
我用 box2D 物理制作了一个 2D 游戏,我想在对象之间实现一个父子系统。 孩子的 position 将相对于它的父母。 For example, father object position is (10, 0), the relative child's position is (0, ...
是否可以将 Testbed 与 Parcel 一起使用? I made a simple example in TypeScript on Sandbox: https://codesandbox.io/s/planckjs-testbed-ts-n4imh4?file=/src/index.t ...
我希望在控制台中看到hello : 调试抽屉.cpp 我从b2Draw继承并重载了方法: 调试抽屉.h 我创建了一个盒子形状的 object: 我在main.cpp文件中设置了调试绘图: 我设置了标志: 我调用pWorld.Step()和pWorld->DebugDraw() : 主文件 ...
我正在尝试绘制 Box2D 的对撞机。 现在,为了简单起见,我在这个例子中只有物理,没有图形。 必须调用DrawSegment()方法来打印hello 。 我从b2Draw class 继承了DebugDrawer class: debug_drawer.py 我创建了一个盒子形状的 objec ...
我正在尝试绘制 Box2D 的对撞机。 现在,为了简单起见,我在这个例子中只有物理,没有图形。 必须调用DrawSegment()方法来打印hello : 调试抽屉.cpp 我从b2Draw class 继承了DebugDrawer class: 调试抽屉.h 我创建了一个盒子形状的 object ...
我将 box2d 示例更改为生成圆圈。 但是物理看起来不对。 例如,当圆停止跳跃时,它不在矩形上,而是沉浸在矩形中。 结果圆在korge中使用box2d时沉浸在矩形中 ...
这是一个用物理体编辑器创建的星形体,质心在中间: 需要展示body数据的图片: 根据body数据的图像渲染方法: 我应该使用哪些身体数据来根据身体数据正确渲染图像? ...
我需要渲染一个 DistanceJoint,只是一条连接 2 个锚点的线,没什么特别的。 我在这里看到了有关渲染方法的一些信息,但我不知道如何使用它。 我也不介意使用调试功能。 非常感谢 :) ...
Unity3D 具有OnCollisionEnter2D 、 OnCollisionExit2D 、 OnTriggerEnter2D等。但是,我正在使用 Box2D 并正在寻找一种方法来在我的 C++ 项目中实现类似或相同的东西,但我不知道如何。 我看到了一些关于实现监听器的东西,但我相信它适用 ...
我是 box2d 的新手,并且正在按照在线教程之一将一些盒子放入场景并让它们掉落。 项目代码非常简单: 在模拟循环之前,创建了一个世界并将一些框添加到场景中: 定义为: 这些盒子能够以正确的位置和大小正确地添加到世界中。 然后在模拟循环中,世界执行步进模拟并为盒子发出一些绘制调用。 ...
对不起我的英语不好,这不是我的第一语言。 我正在使用 pbox2d 库进行处理模拟(与普通 box2d 几乎相同)。 它确实有效,但我注意到对象彼此重叠。 我试图通过改变物体的恢复常数或密度来修复它,但没有任何改变。 有什么办法可以阻止这种现象——或者至少减少重叠? 我将向您展示我的项目的一些屏 ...
我在将 Body 对象的速度设置为某个角度时遇到问题(我希望身体以给定的速度在某个角度沿直线移动)。 Body#setLinearVelocity 方法需要 X 和 Y 方向。 我不知道如何从一个角度(从 -180 到 180 度)获取这些值。 我将不胜感激您的帮助! ...