我试图通过管道将XML文件加载到我的MonoGame游戏中,但出现错误。 “元素”是无效的XmlNodeType。 第10行,位置6。 我已经在一个外部可移植类库项目中为XML文件创建了我的类,并将该DLL添加到管道内容引用中。 但是,当我尝试在MonoGame Pipel ...
我试图通过管道将XML文件加载到我的MonoGame游戏中,但出现错误。 “元素”是无效的XmlNodeType。 第10行,位置6。 我已经在一个外部可移植类库项目中为XML文件创建了我的类,并将该DLL添加到管道内容引用中。 但是,当我尝试在MonoGame Pipel ...
我有一个带有embedded texture的FBX 。 我可以查看FBX显示其质地Autodesk FBX Review中的另一台计算机。 当我尝试使用Monogame Content Pipeline工具( MGCP.exe )将其编译为XNB ,出现如下错误: 纹理路径不 ...
是否有MonoGame等同于XNA的ModelProcessor ? 我正在使用从ModelProcessor派生的自定义AnimatorProcessor类,类似于“更好皮肤的示例”中所做的操作: 我现在正在尝试将此代码移植到MonoGame,但似乎(尽管MonoGame最近有自 ...
这个让我有点难受! 我的项目中有 1 个纹理无法加载。 我正在使用 Monogame 3.2 和 XNA 内容管道。 当我在摩托罗拉 Droid Razr (Android 4.1.1) 模拟器上运行我的游戏时,这个问题才开始发生。 它在 Galaxy S4 (Android 4.4) 模拟器上运行 ...
我一直在使用Monogame一段时间,我只是想知道加载我的内容的最佳方式是什么? 假设我有一个间隔系统不断在屏幕上创建对象,所以我应该在游戏类中加载对象的sprite并将sprite变量放在构造函数中,还是应该将内容变量放在对象构造函数中并从中加载sprite在对象内? 顺便说一句,最好 ...
我已经在VS 2013中使用了monogame,但我无法让内容管道工作。 当我尝试导入现有的内容管道项目时,我收到以下错误。 由于2013年没有安装模板,因此我无法创建新项目。 由于我正在运行Windows 8,我无法安装XNA(安装程序停止说它需要Win 7或Vista)。 ...
我当前正在使用XNA,问题是textures(.png)正在占用大量空间,如何“ DXT1”压缩它们。 我试图找到一种解决方案,但找不到任何东西。 ...
我已经开发了一个自定义XMLDeserializer,它使用反射来反序列化游戏(.xml)的内容。 但是我有一个错误,我在内容管道编译时没有弄清楚: 错误1:建筑物内容抛出MethodAccessException:尝试通过安全透明方法'DynamicClass.Reflection ...
我正在制作Windows Phone游戏,并且是XNA的初学者。 我的问题是与Content.RootDirectory = "Content"; 在我的主文件中。 当我开始调试时,它告诉我在子类文件中放置另一个徽标时找不到内容中的徽标。 Content_logo.RootDir ...
是否可以在不安装Visual Studio 2010和XNA 4.0的情况下为MonoGame 3.0生成内容? 我要构建的内容是: 3D模型 纹理 精灵字体 我知道存在MGCB,但是在尝试使用它之前,我需要知道它对于我需要做的事情是否合理可靠。 ...
这是我的Game1类: 我在项目中创建一个“内容”文件夹,并将Loading.xnb添加为现有项。 然后,将Loading.xnb的“生成操作”更改为“内容”,并将“复制到输出”更改为“始终复制”。 但是,当我编译它时,此部分抛出System.InvalidOperationEx ...
我决定尝试在我的第一个Windows Phone游戏中使用SharpDX,但是在设置Content Pipeline时遇到了麻烦。 我曾尝试创建一个XNA Content Project和一个虚拟的XNA Game Library项目(只是为了引用Content项目),但是当我尝试加载纹理 ...
我有一个包含多个网格物体(即:一棵树,一辆汽车,...)的模型文件,用作我们游戏的静态背景。 我的目标是将模型的顶点和索引存储为两个缓冲区,并将这些缓冲区分配给GPU。 但是,我对前进的道路有些困惑。 该Riemer的XNA教程指出,模型本身具有一个大的顶点缓冲区和一个大的索引缓冲区, ...
我现在正在一个游戏项目上,其中游戏的每个级别都由一个文本文件表示,该文本文件显示了物理布局(类似于xna Platformer示例),而相应的xml文件则包含有关级别的其余信息。 每个文本文件和xml文件都放在各自的文件夹中,该文件夹以级别ID命名。 不幸的是,这意味着我需要手动创建每个 ...
我有一个settings.ini文件,安装后希望包含在游戏中。 它应位于名为“设置”的文件夹中,并且应与游戏其余部分位于同一目录中(如可执行文件和默认内容文件夹)。 我以为我只会在游戏解决方案中添加一个额外的空白内容项目,然后将settings.ini文件添加到其中。 你猜怎么了! ...
我已经阅读了Shawn Harvgreave关于自动序列化的博客条目以及有关内容管道概述的MSDN文章,但是找不到支持的类型的列表。 引用MSDN: 从XNA Game Studio 3.1开始,对于没有现有内容类型编写器的简单类型,将自动将自定义数据序列化为.XNB格式。 ...
我可以将内容项目引用到非XNA项目(MonoGame,如果它很重要)吗? ...
我正在创建一个Xbox应用程序,并且内容管道存在此问题。 加载.xnb文件不是问题,但我似乎找不到有关通过内容管道进行编写的任何有用的教程。 我想在用户按下自定义的“保存”按钮时编写XML。 我已经在网上搜索了“保存游戏状态”等信息,但到目前为止,我还没有找到适合我的情况的解决方案。 ...
我试图执行一个任务,该任务更改XNA内容管道项目在编译时使用的语言环境/区域性,并在编译结束后恢复原始状态。 目的是允许在非英语机器中正确解析浮点数。 到目前为止,我正在像这样使用BeforeBuild和AfterBuild: 它正常工作,除非在编译过程中发生错误(无效的XML或 ...
我正在尝试使用xml文件来获取spritesheet数据; 我有一个框架类,可以保存一个矩形或另一个框架列表(它可以是一个框架本身,或更多框架的持有者)。 xml保存帧的所有矩形。 我已将xml添加到内容项目中,并使用Content.load(“xmlname”)加载它。 使用一次时 ...