我有一个使用虚幻引擎 4 完成的简单游戏,坦克的炮塔应该转向玩家 pawn。 我制作了蓝图代码来构建它,但是炮塔旋转得很快而且不正确。 关于问题的视频我尝试了很多次解决问题都没有结果。! 希望能帮助我。 ...
我有一个使用虚幻引擎 4 完成的简单游戏,坦克的炮塔应该转向玩家 pawn。 我制作了蓝图代码来构建它,但是炮塔旋转得很快而且不正确。 关于问题的视频我尝试了很多次解决问题都没有结果。! 希望能帮助我。 ...
无法编译该项目。 你想在 Visual Studio Code 中打开它吗? ...
我的笔记本电脑规格: Navida GeForce 840m 显卡 12Gb 内存 英特尔 i5 处理器 4.15.6 英寸屏幕 ...
在 Unreal Engine .uproject文件中有一个Modules部分,其中列出了项目特定的模块以及 Source 文件夹下的Source代码文件夹。 每个这样的模块定义都有一个带有字符串列表的AdditionalDependencies字段。 这个AdditionalDependen ...
所以我刚刚完成了微软文档中的空间锚点函数的实现,但它没有显示在蓝图中放置所有函数后锚点是如何制作的。 我想知道是否有人可以帮助解决这种事情。 如果可能,任何人都可以指出我正确的方向,因为我所能找到的只是关于使用空间锚点实现统一但不是虚幻引擎的教程。 该图像显示了我为全息透镜实施空间锚定的一些蓝图 ...
嗨,大家好。 我正在尝试打开一个虚幻的项目,它是 C++ 项目。 我这样说是为了重建替代文本并出现此错误。 alt 文本 在 Windows 之后,它会打开一个错误日志窗口,并指示我从 linux 中的外部文件管理器打开。 我试图回到 UnrealEngne 构建目录并重新应用 make 命令 ...
我有一个如下的批处理文件来清理我的 UE 项目。 不幸的是,当我运行批处理时,出现如下错误: 我通过逆向工程找到了批处理中的最后一个命令,如下所示: 题 从批处理文件生成 Visual Studio 项目文件的正确方法是什么? ...
我做了一个暂停小部件,当我点击“P”屏幕时打开它: 我将带您了解蓝图中发生的事情: 当用户按下“P”键时 启动 do once 预定义功能,以便用户不会将一个暂停屏幕堆叠在另一个屏幕上。 创建暂停菜单小部件 将其添加到视口并使其成为播放屏幕的子项。 当我将小部件加载到视口中时,显 ...
在我的游戏模式基础 class 中,我创建了一个分配给 HUDClass 的 object。 HUD 工作正常,但我似乎无法访问它的任何需要发回代码的成员函数。 在这一点上,我已经尝试了一切,但完全被卡住了。 似乎无论我做什么,指向 object 的指针似乎都变成了 NULL。我正在使用 UE4. ...
我有情况。 我想在前进的同时顺利改变FOV。 在父 class 的相机设置中,我设置了默认值: 然后在 MoveForward function 我这样设置 实际上它可以工作,所以当我向前移动时,FOV 更改为 140,但它的工作原理非常粗略,并且会立即发生。 我想从90到140顺利完成。你能帮我 ...
我从 github 下载了最新的虚幻引擎 repo,并按照官方页面上的说明打开了 setup.bat 文件。 命令行打开并开始下载依赖项,一切看起来都很好,直到进度达到 30%,之后它抛出了一个错误: 检查依赖项...更新依赖项:30% (12936/41030)、1702.0/9123.9 MiB ...
所以我创建了一个系统,作为玩家,我可以左键单击,这将调用一个名为 Interact 的 function,它位于我的玩家事件图中。 交互事件工作得很好,当我左键单击它们时,它会打印出任何棋子的名称。 但是当我点击不同的棋子时,我希望有特定的交互。 如果我有 2 个不同的棋子,我想单击它们并让它打 ...
我在 Unreal C++ 中创建了一个 Enum Class 在 C# 或 Java 中,我可以实例化此 Enum 的副本,执行如下操作: 我以为我可以用 Unreal C++ 做类似的事情 但是,当我这样做时,出现以下错误: error C2228: '.BOTTOM' 的左边必须有类/结构 ...
我在 Unreal 中构建了一个名为 Groundmode 的 class GroundMode.h:#pragma 一次 GroundMode.cpp: 我希望能够在另一个 class 中实例化这个 class。 PlayerPhysicsCollisionInfo.h PlayerPhy ...
我是虚幻引擎的新手,我试图改变我的弹丸轨迹,让我的子弹像波浪一样移动。 这是我可以使用虚幻块编辑器完成的事情还是我需要编写一些 C/C++ 代码? 我已使用块编辑器完成此操作 但是弹丸会生成并掉落在地板上并继续振荡。 有人可以至少告诉我我是否走在正确的道路上,或者我是否必须编写一些 c 代码来管 ...
我是 UE4 游戏开发的新手,但我试图实现一些简单的东西,但不确定正确的方法是什么。 我的关卡中有多个网格,每个网格都是不同的形状。 我想向每个网格添加一个 onClick 事件,该事件填充一个变量,指示单击了哪个形状。 处理点击的蓝图对于每个网格都是相同的。 我知道我可以创建蓝图并向其添加网格 ...
打开项目时,它会抱怨它是使用不同版本的 Unreal 创建的。 如果我无论如何打开它,我显然会收到一堆编译错误。 有没有办法检查用于创建它的版本? 当我看到 uproject 文件中的 EngineAssociation 条目时,我充满希望,但它最终对我来说毫无意义 ...
我需要在我的虚幻引擎项目中包含 libcurl,我需要在游戏中使用它,我该怎么做? 我已经尝试在 visual studio 中包含 curl 的标准教程,但没有用。 如果我将 curl 包含在以下代码中,编译器会在代码的其他部分返回错误 我也尝试过将分隔符更改为 / 但什么也没有,我已经阅读了有 ...
我不是 C++ 程序员,我正在寻求有关将 Steam Input 实施到我的虚幻引擎 3 游戏(是的,是 3 而不是 4)的帮助。 我与 Epic(对于 Unreal 3)和 Valve(对于 Steamworks)都签订了保密协议,所以我认为我无法复制他们的任何代码,但我会在这里尽我所能来描述什么 ...
我正在制作一个蓝图,它应该在命中时将 object 的材质更改为红色纹理五秒钟,然后再将其更改回来。 脚本本身似乎可以工作,但问题是没有调用正确的纹理。 圆柱体在命中时会变为默认的虚幻纹理,然后在 5 秒内变回白色,因此除了正在使用的纹理之外,代码在某种程度上可以正常工作。 奇怪的是,当我将鼠标悬停 ...