[英]How do you sort Actors in a libgdx Stage?
我在 LibGdx Stage 对象中对 Actor 进行排序时遇到问题。 当舞台被渲染时,图像会按照它们添加的顺序进行渲染。 Stage 使用一个 Array 来保存 Actors。 我已经尝试设置每个 Actor 的 ZIndex,但它仍然没有排序。 然后我尝试创建一个像这样的比较器对象:
public class ActorComparator implements Comparator < Actor > {
@Override
public int compare(Actor arg0, Actor arg1) {
if (arg0.getZIndex() < arg1.getZIndex()) {
return -1;
} else if (arg0.getZIndex() == arg1.getZIndex()) {
return 0;
} else {
return 1;
}
}
}
然后当我想做实际比较时,我做了:
Collections.sort(Stage.getActors(), new ActorComparator());
它给了我以下错误并且无法编译:
The method sort(List<T>, Comparator<? super T>) in the type Collections
is not applicable for the arguments (Array<Actor>, ActorComparator)
我不知道我做错了什么。 谁可以给我解释一下这个?
与接受的答案相比,我更喜欢准备几个“层”组,然后按照我喜欢的任何顺序添加到这些组中。
Group bg = new Group();
Group fg = new Group();
// the order is important in the following two lines
stage.addActor(bg);
stage.addActor(fg);
bg.addActor(whatever);
fg.addActor(whatever);
bg.addActor(whatever);
fg.addActor(whatever);
(当然所述addActor()
顺序仍的元素之中事项bg
,和的元素之中fg
,但不是的元件之间fg
和的元素bg
)。
此工作流在继承场景中运行良好,其中基类拥有受保护的 Group 层( this.bg
、 this.fg
、...)并将它们按顺序添加到舞台中。 然后派生类可以在不考虑顺序的情况下向这些层添加内容。
看起来您的代码Stage.getActors()
返回了一个Actors
Array
而不是一个List
。 Collections.sort()
方法只接受列表。 尝试:
Collections.sort(Arrays.asList(Stage.getActors().toArray()), new ActorComparator());
来自@James Holloway 的排序更新(按问题中的 z-index): z-index 被舞台覆盖,无论数组的内部顺序是什么。 因此,设置 Z-Index 没有任何影响,除非您将其设置为高于列表的长度,然后它只是将图像放在列表的顶部(内部 Stage 会这样做)。 这是通过按名称或 ID 排序来解决的。
我让所有演员都扩展了一个DepthActor
类,该类包含深度值并实现Comparable<DepthActor>
:
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
import java.util.Comparator;
/**
* @author snd
* @since May 02, 2017
*/
public class DepthActor extends Actor implements Comparable<DepthActor>
{
public int depth;
@Override
public int compareTo(DepthActor o)
{
return depth < o.depth ? -1 : (depth > o.depth ? 1 : 0);
}
}
然后就地排序是微不足道的:
com.badlogic.gdx.utils.Sort.instance().sort( stage.getActors() );
可能并不适合所有情况,但我使用 LibGdx Actor.userObject 来存储我的 z-index,然后基于它进行自动排序。 在你的 Screen 或 Game 类中:
class ActorZOrderComparator implements Comparator<Actor> {
@Override
public int compare(Actor o1, Actor o2) {
if (o1 != null && o1.getUserObject() != null && o1.getUserObject() instanceof Integer
&& o2 != null && o2.getUserObject() != null && o2.getUserObject() instanceof Integer) {
int z1 = (Integer) o1.getUserObject();
int z2 = (Integer) o2.getUserObject();
return z1 - z2;
} else if (o1 != null && o2 != null) {
return o1.getZIndex() - o2.getZIndex();
} else if (o1 != null) {
return -1;
} else if (o2 != null) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
}
protected ActorZOrderComparator zOrderComparator = new ActorZOrderComparator();
private boolean invalidZOrder;
protected void addActor(Actor actor) {
stage.addActor(actor);
if (actor.getUserObject() instanceof Integer) {
invalidZOrder = true;
}
}
@Override
public void render(float delta) {
if (invalidZOrder) {
Arrays.sort(stage.getRoot().getChildren().begin(), zOrderComparator);
stage.getRoot().getChildren().end();
invalidZOrder = false;
}
}
然后使用新的 addActor 方法(不是 stage.addActor)添加演员:
Image leftBar = new Image(skin, "leftBar");
leftBar.setPosition(0, GameSettings.VIEWPORT_HEIGHT * 0.5f, Align.left);
leftBar.setUserObject(1); // <-- this is the z-index, set it before calling addActor(..)
addActor(leftBar);
这也将避免在每次渲染调用时对数组进行排序。 希望能帮助到你!
我使用了一些浮点值来对我的球员进行排序。 值越大,玩家的指数越高。 这是我的片段:-
Map<Actor, Float> map = new HashMap<Actor, Float>();
map.put(playerActor, playerArea);
for (int i = 0; i < totalEnemies; i++) {
if (i != playerImageNo) {
map.put(enemyActor[i], enemyArea[i]);
}
}
int noOfPlayers = map.size();
// Sort Map based on values(size)
Set<Entry<Actor, Float>> set = map.entrySet();
List<Entry<Actor, Float>> list = new ArrayList<Entry<Actor, Float>>(set);
Collections.sort(list, new Comparator<Map.Entry<Actor, Float>>() {
@Override
public int compare(Map.Entry<Actor, Float> o1,
Map.Entry<Actor, Float> o2) {
return (o2.getValue()).compareTo(o1.getValue());
}
});
for (Map.Entry<Actor, Float> entry : list) {
entry.getKey().setZIndex(noOfPlayers);
System.out.println("Player: " + entry.getKey() + ", index: " + noOfPlayers);
noOfPlayers--;
}
我的解决方案在快速测试中对我有用,但可能仍然存在一些缺陷。 如果人们发现任何东西,请大喊大叫,但这对我来说效果很好,而且相当轻。
我只在我的卡片上运行它(我正在写一个纸牌游戏)所以它只调整舞台上的卡片类,它们可能总是高于其他东西,如表格/标签等。
我在我的类中添加了一个本地int zIndex
,它是在 Comparator 中使用的,并设置在 setZIndex 方法的开头。
该方法的开头部分是从 Actor 类中的原始部分中提取的。
@Override
public void setZIndex(int index) {
this.zIndex = index;
if (index < 0) throw new IllegalArgumentException("ZIndex cannot be < 0.");
Group parent = this.getParent();
if (parent == null) return;
Array<Actor> children = parent.getChildren();
if (children.size == 1) return;
ArrayList<Card> allCards = new ArrayList<Card>();
for(Actor child : children) {
if(child instanceof Card) {
allCards.add((Card)child);
}
}
Collections.sort(allCards, new ZIndexComparator());
for (Card card : allCards) {
children.removeValue(card, false);
children.add(card);
}
}
class ZIndexComparator implements Comparator<Card> {
public int compare(Card card1, Card card2) {
return card1.zIndex - card2.zIndex;
}
}
最简单的解决方案!! 我很惭愧我花了这么长时间才想出这个......
制作一个扩展舞台的“ZStage”类。 覆盖 getActors 方法。 根据他们的 Y 索引对演员进行冒泡排序以获得他们的渲染顺序。
公共类 ZStage 扩展了 Stage {
public ZStage(Viewport vp){
super(vp);
}
@Override
/** Returns the root's child actors.
* @see Group#getChildren() */
public Array<Actor> getActors () {
SnapshotArray<Actor> children = getRoot().getChildren();
boolean sorting = true;
while(sorting){
sorting=false;
for(int x=0; x< children.size-1; x++){
if(children.get(x).getY() < children.get(x+1).getY()){
children.swap(x,x+1);
sorting=true;
}
}
}
return children;
}
}
不确定这是否是最近添加的,但对我有用的只是在演员数组上调用sort
:
gameStage.getActors().sort(new ActorRenderComparator());
那么ActorRenderComparator
可能看起来像这样:
public class ActorRenderComparator implements Comparator<Actor> {
@Override
public int compare(Actor a, Actor b) {
if (a.getY() == b.getY()) {
return 0;
}
if (a.getY() > b.getY()) {
return -1;
}
return 1;
}
}
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