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规模在OpenGL中是否重要?

[英]Is scale important in OpenGL?

OpenGL中场景的比例是否重要? 按比例我的意思是,例如,绘制1个单位的立方体,但将相机位置设置为1000像素,而将相机设置为距离0.1单位立方体100像素? 我想,首先,我认为这会在视觉上产生相同的结果吗? 如果有的话,是否有人知道如果会影响性能?

我的预感是它没有效果,但更明确的答案会很好。

除了使用浮点运算的不精确之外没有关系。 所以尽量不要使用超小号或大号。

如果你的意思是2D,这可能无关紧要。 两种方式创建的图像看起来可能相同。

“设置相机”实际上只会更改顶点乘以的变换矩阵,因此在应用变换后,顶点位置是相同的。 浮点值的不精确可能会导致细微差别。

如果相机具有恒定的近和远剪切距离,则深度缓冲器中的结果值将不同,并且其中一个立方体可能超出剪切平面范围,这将使其看起来不同/根本不显示。

您应该知道浮点数有两种模式:标准化模式和非标准化模式。 对于低于0的值,您将拥有更多位和更高精度。 因此,如果将所有内容保持在0和1之间,则会更好。

另外,看一下exp /尾数是如何工作的,单个位变化时数字之间的差异,当你离开零时会更大,当你离原点很远时,事情就会开始变成弹出。

是的,这很重要。 不是因为OpenGL,而是因为浮点运算的性质 - 浮点精度在较大幅度下降低。 尝试并规范化您的值,使您的值接近零。 也就是说,不要仅仅因为你想要一个直径为1000公里的行星而使行星物体的宽度达到1,000,000单位。

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