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規模在OpenGL中是否重要?

[英]Is scale important in OpenGL?

OpenGL中場景的比例是否重要? 按比例我的意思是,例如,繪制1個單位的立方體,但將相機位置設置為1000像素,而將相機設置為距離0.1單位立方體100像素? 我想,首先,我認為這會在視覺上產生相同的結果嗎? 如果有的話,是否有人知道如果會影響性能?

我的預感是它沒有效果,但更明確的答案會很好。

除了使用浮點運算的不精確之外沒有關系。 所以盡量不要使用超小號或大號。

如果你的意思是2D,這可能無關緊要。 兩種方式創建的圖像看起來可能相同。

“設置相機”實際上只會更改頂點乘以的變換矩陣,因此在應用變換后,頂點位置是相同的。 浮點值的不精確可能會導致細微差別。

如果相機具有恆定的近和遠剪切距離,則深度緩沖器中的結果值將不同,並且其中一個立方體可能超出剪切平面范圍,這將使其看起來不同/根本不顯示。

您應該知道浮點數有兩種模式:標准化模式和非標准化模式。 對於低於0的值,您將擁有更多位和更高精度。 因此,如果將所有內容保持在0和1之間,則會更好。

另外,看一下exp /尾數是如何工作的,單個位變化時數字之間的差異,當你離開零時會更大,當你離原點很遠時,事情就會開始變成彈出。

是的,這很重要。 不是因為OpenGL,而是因為浮點運算的性質 - 浮點精度在較大幅度下降低。 嘗試並規范化您的值,使您的值接近零。 也就是說,不要僅僅因為你想要一個直徑為1000公里的行星而使行星物體的寬度達到1,000,000單位。

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