[英]OpenGL ES 2.0 viewport
我在OpenGL ES 2.0和命令Viewport(x,y,width,height)时遇到问题。 我正在使用渲染功能在UIView中显示Texture(WxH)
- (void)render
{
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0,0,window_width,window_height);
_openglViewer.render();
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
问题在于,仅当纹理从纵向模式以window_width = 768,window_height = 1004.0启动时,纹理才能正常显示。 使用这种尺寸,旋转后可以正常工作。 当我根据window_width = self.frame.size.width和window_height = self.frame.size.height进行设置并以横向模式旋转或从其开始时-纹理显示的宽度大于屏幕高度,而高度小于屏幕尺寸。 用“界限”代替“框架”不能解决问题。
不幸的是,涉及的不仅仅是glViewport
( 将标准化的设备坐标映射到窗口坐标 )。 您可能需要更新投影矩阵以反映宽高比的变化 (摄像头自上而下现在看到的更少,但左右角度更广(或相反,取决于设备方向)。
因此,基本上使用这些新设备值(纵横比已更改)重新计算投影矩阵。
发现2个错误:
1-为什么旋转后我的纹理得到奇怪的位置
问题在于,仅当纹理从纵向模式以window_width = 768,window_height = 1004.0启动时,纹理才能正常显示。 使用这种尺寸,旋转后可以正常工作。 当我根据window_width = self.frame.size.width和window_height = self.frame.size.height进行设置并以横向模式旋转或从其开始时-纹理显示的宽度大于屏幕高度,而高度小于屏幕尺寸。 用“界限”代替“框架”不能解决问题。
我通过覆盖设置框架方法中的更新上下文解决了它
- (void)setFrame:(CGRect)frame
{
[super setFrame:frame];
_openglViewer.setWindowSize(frame.size.width, frame.size.height);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER
fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
_openglViewer.setupVBOs();
_openglViewer.compileShaders();
}
2-为什么显示纹理时没有节省比率
感谢Trax,我听了您的建议并重新计算了我的投影矩阵。
void calculateRatio (GLsizei &width, GLsizei &height, GLfloat &w, GLfloat &h)
{
// The bigger side returns 1.0,
// smaller - percentage value of bigger side
GLfloat ratio = (GLfloat)width/(GLfloat)height;
if(ratio < 1.0) {
w = ratio;
h = 1.0;
} else {
w = 1.0;
h = 1.0/ratio;
}
}
我将此方法调用2次:1)获取纹理比例2)获取窗口比例。 得到此值后,我检查
if(winW > winH) {
w = texW*winH;
h = texH;
} else {
w = texW;
h = texH*winW;
}
现在我有了最终比例。 我的任务是-以最大可能的大小渲染纹理以适应屏幕尺寸。 那就是为什么我规范这个比率normalizeSizes(w,h);
void normalizeSizes(GLfloat &w, GLfloat &h)
{
// the smaller size get 1.0 value,
// bigger - times it is bigger than smaller;
bool isWider = false;
GLfloat maxSize;
if(w > h) {
isWider = true;
maxSize = w;
} else {
maxSize = h;
}
if(maxSize != 1.0) {
if(isWider) {
w = 1.0;
h = h/maxSize;
} else {
h = 1.0;
w = w/maxSize ;
}
}
w = 1.0/w;
h = 1.0/h;
}
得到归一化值后,我生成投影矩阵。
projectionMatrix = tmp.genOrthoProjMatrix(-1.0,1.0,-w,w,-h,h);
//genOrthoProjMatrix(float near ,float far ,float left, float right, float bottom, float top)
// First Column
res.p[0][0] = 2.0 / (right - left);
res.p[1][0] = 0.0;
res.p[2][0] = 0.0;
res.p[3][0] = 0.0;
// Second Column
res.p[0][1] = 0.0;
res.p[1][1] = 2.0 / (top - bottom);
res.p[2][1] = 0.0;
res.p[3][1] = 0.0;
// Third Column
res.p[0][2] = 0.0;
res.p[1][2] = 0.0;
res.p[2][2] = -2.0 / (far - near);
res.p[3][2] = 0.0;
// Fourth Column
res.p[0][3] = -(right + left) / (right - left);
res.p[1][3] = -(top + bottom) / (top - bottom);
res.p[2][3] = -(far + near) / (far - near);
res.p[3][3] = 1;
现在一切正常。 感谢帮助!
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